You can access our application DYL-HP here.
Podstawowy kurs Arduino
Opis kursu
To podstawowe szkolenie Arduino zapewnia uczestnikom kompleksowe wprowadzenie do programowania mikrokontrolerów, projektowania obwodów elektronicznych oraz wykorzystania czujników i siłowników w projektach. Kurs ma na celu ustanowienie solidnych podstaw w biegłości Arduino, przygotowując uczestników do procesu projektowania i rozwijania projektów elektronicznych.
1. Zrozumienie platformy Arduino: Zdobycie wiedzy na temat podstawowych funkcji i komponentów platformy mikrokontrolera Arduino.
2. Podstawy programowania: Nauka podstawowych pojęć programistycznych, w tym zmiennych, pętli, warunków i funkcji, przy użyciu zintegrowanego środowiska programistycznego Arduino (IDE).
3. Projektowanie obwodów elektronicznych: Tworzenie podstawowych obwodów przy użyciu podstawowych komponentów, takich jak diody LED, rezystory i tranzystory. Rozwijanie umiejętności rozumienia i generowania podstawowych schematów obwodów.
4. Integracja czujników i siłowników: Integracja różnych czujników (np. czujników światła, czujników temperatury) i siłowników (np. silników, serwomechanizmów) z Arduino.
5. Podstawy protokołów komunikacyjnych: Wprowadzenie podstawowych protokołów komunikacyjnych (np. komunikacji szeregowej) i możliwości ułatwienia wymiany informacji między urządzeniami.
6. Tworzenie projektów i rozwiązywanie problemów: Zdobycie praktycznego doświadczenia w projektowaniu i wdrażaniu osobistych projektów z wykorzystaniem Arduino. Rozwijanie umiejętności identyfikowania i rozwiązywania typowych problemów, które mogą pojawić się podczas tworzenia projektu.
Ten kurs ma na celu wyposażenie uczestników w podstawowe umiejętności wymagane do efektywnego wykorzystania platformy Arduino w różnych aplikacjach elektronicznych.
Głównym celem tego projektu jest sterowanie diodą LED za pomocą Arduino. W tym projekcie dioda LED jest stale włączona. W kodzie Arduino ustawia pin 13 jako wyjście i stale wysyła wysoki sygnał, aby utrzymać włączoną diodę LED. Ten podstawowy projekt sterowania diodą LED służy jako wprowadzenie do funkcjonalności Arduino i logiki programowania.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Podczas symulacji zaświeci się dioda LED.
Celem tego projektu jest sekwencyjne włączanie i wyłączanie trzech diod LED podłączonych do pinów 11, 12 i 13 na płytce Arduino. W funkcji setup() piny są skonfigurowane jako wyjścia. W funkcji loop() każda dioda LED jest włączana na jedną sekundę w sekwencji, a następnie są one wyłączane w odwrotnej kolejności z opóźnieniem 250 milisekund między każdą diodą LED. Ten wzorzec powtarza się w nieskończoność, tworząc efekt migania, w którym diody LED zapalają się jedna po drugiej, a następnie gasną w odwrotnej kolejności, tworząc sekwencję wizualną.
Karta Ardunio Mega 2560 LUB karta Ardunio Uno
Kabel USB do karty Ardunio
Komputer: Windows, Linux
Jednostka oświetleniowa z 3 diodami LED
3 Jednostka rezystancji (4,7 lub 1K ohm)
7 jednostek kablowych
1 Baeadboard
Oprogramowanie: Ardunio(C++)
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Diody LED zapalają się i gasną w odpowiedniej kolejności.
Krok 4 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji, gdy zmienisz wartość 1000 w linii 14, czas świecenia zostanie zmieniony. Gdy zmienisz wartość 250 w linii 19, zobaczysz, że czas zanikania ulegnie zmianie.
Głównym celem tego projektu jest sterowanie diodą LED za pomocą Arduino. Ten fragment kodu sprawia, że dioda LED miga w określony sposób. Dioda LED miga poprzez włączanie jej na jedną sekundę i wyłączanie na 250 milisekund w pętli. Te podstawowe projekty sterowania diodami LED służą jako wprowadzenie do funkcjonalności Arduino i logiki programowania.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Dioda LED zacznie migać.
Krok 4 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji, po zmianie wartości 1000 w wierszu 9 czas świecenia zostanie zmieniony. Gdy zmienisz wartość 250 w linii 11, zobaczysz, że czas zanikania ulegnie zmianie.
Celem tego projektu jest odczytanie wartości potencjometru i przesłanie jej do monitora szeregowego. Potencjometr, który jest czujnikiem wytwarzającym sygnał analogowy, jest podłączony do jednego z analogowych pinów wejściowych Arduino (A0). W funkcji setup() komunikacja szeregowa jest inicjowana z szybkością 9600 bodów. W funkcji loop() kod stale odczytuje wartość potencjometru za pomocą funkcji analogRead() i drukuje ją na monitorze szeregowym wraz z komunikatem opisowym. Pozwala nam to obserwować, jak zmienia się wartość potencjometru podczas jego regulacji, zapewniając wgląd w jego działanie.
Symulacja
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Po przesunięciu potencjometru na ekranie wartości zmienią się na monitorze szeregowym pod ekranem.
Krok 4 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji, po zmianie tekstu "Potansiyometre Okunan Deger=" w linii 8 możesz zobaczyć zmianę w monitorze szeregowym.
Celem tego projektu jest sterowanie jasnością diody LED za pomocą potencjometru. Kod odczytuje wejście analogowe z potencjometru podłączonego do pinu A0 i mapuje jego wartość do zakresu odpowiedniego dla PWM (modulacja szerokości impulsu) za pomocą funkcji analogRead(). Wartość ta jest następnie wykorzystywana do regulacji jasności diody LED podłączonej do pinu 3 za pomocą funkcji analogWrite(). Gdy potencjometr jest regulowany, jasność diody LED zmienia się proporcjonalnie, umożliwiając zmienną kontrolę intensywności diody LED.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Gdy przesuniesz potencjometr na ekranie, zobaczysz, jak zmienia się jasność diody LED.
Krok 4 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji, po zmianie tekstu "Potansiyometre Okunan Deger=" w linii 8 możesz zobaczyć zmianę w monitorze szeregowym.
Celem tego projektu jest wykorzystanie ultradźwiękowego czujnika odległości i serwomotoru do wykrywania zbliżania się obiektu i odpowiedniego reagowania. Kod mierzy odległość do obiektu za pomocą czujnika ultradźwiękowego i wykorzystuje tę odległość do określenia pozycji serwomotoru. Gdy odległość do obiektu spadnie poniżej określonego progu, serwomotor obraca się o określony kąt w odpowiedzi. W ten sposób kod wykrywa zbliżanie się obiektu i odpowiednio ustawia serwomotor, aby na niego zareagować.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij ultradźwiękowy czujnik odległości na ekranie za pomocą kursora myszy i zmniejsz odległość z paska odległości na ekranie.
Krok 4 - Dioda LED zaświeci się, a silnik obróci się o 90 stopni.
Krok 5 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji, po zmianie wartości odległości 100 w linii 20 zobaczysz, że limit odległości uległ zmianie. W linii 22, jeśli zmienisz wartość z 90 na 0-180, zobaczysz, że zmienił się kąt ograniczenia ruchu silnika.
Celem tego projektu jest sterowanie silnikiem wycieraczek przedniej szyby na podstawie odczytów z czujnika deszczu. Kod odczytuje wartości analogowe z czujnika deszczu, które są następnie mapowane do różnych stanów: "Yagmur Yagiyor" (wykryto deszcz) lub "Kuru" (sucho). Po wykryciu deszczu serwomotor obraca wycieraczkę, aby zasymulować wycieranie, przesuwając ją od 0 do 100 stopni i z powrotem. Gdy czujnik wskaże suche warunki, serwomotor powraca do pozycji początkowej 0 stopni. W ten sposób kod tworzy automatyczny system wycieraczek przedniej szyby, który aktywuje się po wykryciu deszczu i zatrzymuje się, gdy deszcz ustąpi .
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij czujnik DHT-22 na ekranie kursorem myszy i zmniejsz odległość od paska odległości na ekranie.
Krok 4 - Dioda LED zaświeci się, a silnik obróci się o 90 stopni.
Krok 5 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji, po zmianie progu wilgotności 80 w linii 11 zobaczysz, że próg wilgotności uległ zmianie. W linii 24, jeśli zmienisz wartość z 90 na 0-180, zobaczysz, że zmienia się kąt graniczny ruchu silnika.
Ten kod implementuje projekt Arduino wykorzystujący pasywny czujnik podczerwieni (PIR) do wykrywania ruchu i sterowania diodą LED i brzęczykiem. Odczytuje on sygnał z czujnika PIR, a w przypadku wykrycia ruchu włącza diodę LED i odtwarza sygnał dźwiękowy. Następnie wysyła komunikat "Wykryto ruch!" do monitora szeregowego. Gdy ruch nie zostanie wykryty, wyłącza diodę LED i zatrzymuje sygnał dźwiękowy, a następnie drukuje komunikat "Ruch zakończony!" na monitorze szeregowym. Ten kod ma na celu stworzenie systemu wykrywania ruchu i ostrzegania przy użyciu możliwości wykrywania ruchu czujnika PIR oraz sterowania diodą LED i dźwiękiem za pomocą Arduino.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij czujnik ruchu na ekranie za pomocą kursora myszy i naciśnij przycisk Symuluj ruch na ekranie.
Krok 4 - Włączy się dioda LED, brzęczyk wyemituje sygnał muzyczny, a na monitorze szeregowym pojawi się tekst Motion detected.
Krok 5 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji po zmianie tekstu w cudzysłowach w liniach 22 i 34, możesz zobaczyć, że tekst na ekranie zmienia się.
Naciśnięcie przez użytkownika przełącznika w projekcie powoduje zmianę wyświetlanej liczby z kolejnymi cyframi. Celem kodu jest wyświetlenie liczby za pomocą segmentów wskaźnika i zwiększenie liczby przez użytkownika za pomocą przycisku.
Symulacja
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij przycisk na płytce drukowanej kursorem myszy.
Krok 4 - Na 7-segmentowym wyświetlaczu pojawi się rosnąca liczba.
Krok 5 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji po zmianie wartości 300 w linii 41, możesz zobaczyć, że czas zliczania zmienia się po naciśnięciu przycisku.
Ten kod został napisany w celu sterowania czterocyfrowym wyświetlaczem 7-segmentowym za pomocą potencjometru na platformie Arduino. Kod zapewnia funkcjonalność 7-segmentowego wskaźnika przy użyciu biblioteki SevSeg. Wyświetla liczby na 7-segmentowym wyświetlaczu w zależności od wartości potencjometru.
Symulacja
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij suwak na ekranie kursorem myszy i przesuń go.
Krok 4 - Na 4-cyfrowym, 7-segmentowym wyświetlaczu pojawią się zmieniające się liczby.
Ten projekt Arduino ma na celu drukowanie "Merhaba" na ekranie za pomocą ekranu LCD. Umożliwia on Arduino sterowanie ekranem LCD. Następnie program w Arduino inicjalizuje wyświetlacz LCD i drukuje tekst "Merhaba" na ekranie. Ten projekt stanowi idealny przykład do zrozumienia podstawowego wykorzystania komponentów, takich jak Arduino i wyświetlacz LCD.
Symulacja
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Na ekranie LCD pojawi się tekst Merhaba.
Krok 4 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji po zmianie tekstu w cudzysłowie w linii 18, możesz zobaczyć, że tekst na ekranie zmienia się.
Ten projekt Arduino umożliwia tworzenie różnych kolorów poprzez sterowanie diodą LED RGB. Poprzez połączenia Arduino kontroluje jasność diody LED, wysyłając sygnał PWM (modulacja szerokości impulsu) dla każdego koloru. Program Arduino zmienia kolory diody LED RGB w określonym czasie i powtarza cykl w sposób ciągły. Ten projekt jest doskonałym punktem wyjścia do zrozumienia podstawowego wykorzystania komponentów takich jak Arduino i diody LED RGB.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Zobaczysz zmiany kolorów diod LED RGB.
Krok 4 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji po zmianie wartości 1000 w liniach 14, 16 i 18, możesz zobaczyć, że czas kolorów został zmieniony.
Ten projekt Arduino umożliwia sterowanie włączaniem i wyłączaniem diody LED za pomocą przycisku. W przypadku połączenia obwodu, przycisk jest podłączony do cyfrowego pinu wejściowego Arduino za pomocą rezystora, podczas gdy dioda LED jest podłączona do cyfrowego pinu wyjściowego Arduino za pomocą rezystora. Jeśli przycisk zostanie naciśnięty (stan przycisku to HIGH), dioda LED włączy się i odczeka jedną sekundę. Jeśli przycisk zostanie zwolniony, dioda LED zgaśnie. W ten sposób program Arduino odczytuje stan przycisku i odpowiednio steruje miganiem diody LED. Ten projekt jest idealnym przykładem do zrozumienia sterowania wejściem/wyjściem i prostego zarządzania stanem w Arduino.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij przycisk na płytce drukowanej kursorem myszy.
Krok 4 - Dioda LED zaświeci się na 1 sekundę.
Krok 5 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji, po zmianie wartości 1000 w linii 25 możesz zobaczyć, że czas świecenia diody LED został zmieniony.
Ten projekt Arduino ma na celu wykrycie poziomu oświetlenia otoczenia za pomocą LDR (Light Dependent Resistor) i odpowiednie dostosowanie jasności diody LED. Projekt ten służy do nauki sterowania urządzeniem wyjściowym poprzez wykrywanie poziomu oświetlenia otoczenia.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij czujnik LDR kursorem myszy i zmień wartość Lux na poniżej 100.
Krok 4 - Zapali się dioda LED.
Edukacja modułowa 15: Automatyczne sterowanie oświetleniem za pomocą LDR i PWM
Celem tego projektu jest odczyt danych z czujnika analogowego (czujnik LDR), konwersja tej wartości na wartość od 0 do 255 i przesłanie tej wartości do pinu wyjściowego (LED) PWM.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij czujnik LDR kursorem myszy i zmień wartość luksów.
Krok 4 - Dioda LED zaświeci się lub zgaśnie.
Pomiar wartości temperatury za pomocą termistora i sterowanie różnymi diodami LED w określonych zakresach temperatur zgodnie z tą wartością. Na przykład, jedna dioda LED włączy się, jeśli temperatura wynosi 50 stopni lub więcej, inna dioda LED włączy się, jeśli temperatura spadnie poniżej 50 stopni, a jeszcze inna dioda LED włączy się, jeśli temperatura spadnie poniżej 10 stopni. Ten projekt stanowi dobry punkt wyjścia do zrozumienia czujników temperatury i przetwarzania sygnałów analogowych. Oblicza wartość temperatury za pomocą sygnału analogowego pochodzącego z termistora i podejmuje różne działania przy określonych wartościach progowych zgodnie z tą wartością.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij czujnik NTC kursorem myszy i zmień wartość temperatury.
Krok 4 - Zobaczysz, jak zmienia się dioda LED.
Krok 5 - Jeśli chcesz wprowadzić zmiany w symulacji po zmianie wartości progowych w liniach 15, 22 i 28, możesz zauważyć, że temperatura progowa ulega zmianie.
Odczytywanie wartości z czujnika analogowego (suwaka) i wyświetlanie tej wartości w postaci wykresu słupkowego LED. Wartość z czujnika określa liczbę diod LED; tj. im wyższa wartość z czujnika, tym jaśniej świecą diody LED. Ten projekt obejmuje podstawowe tematy Arduino, takie jak odczyt sygnału analogowego, konwersja wartości i sterowanie diodami LED. Konwertuje wartość analogową z czujnika na określoną liczbę diod LED i wykorzystuje ją do wyświetlania tych diod LED w formie wykresu słupkowego.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij suwak kursorem myszy i zmień jego wartość.
Krok 4 - Zostanie wyświetlony pasek LED.
Ten projekt jest przeznaczony do pomiaru i monitorowania temperatury i wilgotności otoczenia przy użyciu danych temperatury i wilgotności z czujnika DHT22. Stanowi on podstawę do pomiaru temperatury i wilgotności za pomocą Arduino, a także wizualizacji tych wartości za pomocą wyświetlacza OLED. Dane z czujnika DHT22 są wyświetlane na ekranie OLED w określonym układzie, dzięki czemu użytkownik może łatwo monitorować warunki środowiskowe.
Karta Ardunio Mega 2560 LUB karta Ardunio Uno
Kabel USB do karty Ardunio
Komputer: Windows, Linux
SSD1306 OLED
Czujnik DHT22
Rezystor 1k omów
9 jednostek kablowych
Oprogramowanie: Ardunio(C++)
Wraz z odczytem osi pionowej i poziomej na joysticku, sterowanie diodami LED w różnych kierunkach zgodnie z tymi wartościami odczytu. Na przykład, jeśli joystick jest w górze, włącza diodę LED w górę, a jeśli jest w dół, włącza diodę LED w dół. Moduł joysticka odczytuje ruchy w osi pionowej i poziomej i służy do sterowania określonymi diodami LED lub wyjściami w oparciu o te wartości. Ten projekt pokazuje, w jaki sposób moduł joysticka może być używany do sterowania silnikami w różnych kierunkach w zależności od odczytanych wartości.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij moduł joysticka kursorem myszy.
Krok 4 - Zobaczysz diody LED świecące zgodnie z kierunkiem kliknięcia.
Celem projektu jest sterowanie diodami LED, jedną podłączoną do pinu 13, a drugą do pinu 12, poprzez odczytywanie stanu dwóch przycisków. Po naciśnięciu przycisku odpowiednia dioda LED zapala się; po zwolnieniu przycisku dioda LED gaśnie. Ten projekt jest przykładem prostego sterowania przyciskami. Dwa przyciski są używane w trybie INPUT_PULLUP, po naciśnięciu przycisku z odpowiedniego pinu odczytywana jest wartość LOW (0), a po zwolnieniu przycisku odczytywana jest wartość HIGH (1). Stan ten określa, czy przycisk jest wciśnięty, czy nie. Odczytane wartości są zapisywane na dwóch różnych diodach LED, powodując ich miganie w zależności od stanu przycisku.
Krok 1 - Otwórz symulację, klikając poniższy przycisk.
Krok 2 - Kliknij zielony przycisk Start.
Krok 3 - Kliknij przełącznik suwakowy kursorem myszy.
Krok 4 - Zobaczysz diody LED świecące w zależności od kierunku przełącznika suwakowego.
Szkolenie Arduino-based Vehicle Systems ma na celu zapewnienie uczestnikom podstawowej wiedzy na temat projektowania i budowy różnych pojazdów i projektów przy użyciu platformy Arduino. Kurs integruje umiejętności elektroniczne i programistyczne, oferując kompleksowy wgląd w projektowanie i budowę pojazdów opartych na Arduino.
Projekt ten obejmuje skonstruowanie robota omijającego przeszkody przy użyciu Arduino i czujników ultradźwiękowych. Robot autonomicznie bada swoje otoczenie, polegając na czujnikach zamontowanych z przodu, po prawej i lewej stronie w celu wykrycia przeszkód. Emituje fale dźwiękowe i oblicza odległość na podstawie czasu powrotu fal. Korzystając z tych danych, robot decyduje o swoim ruchu: poruszając się do przodu, jeśli nie zostaną wykryte żadne przeszkody, lub skręcając w lewo lub w prawo, aby ominąć przeszkody na swojej drodze. Sterowanie silnikiem kieruje jego ruchami, zapewniając bezpieczną nawigację bez kolizji. Projekt ten prezentuje podstawowe koncepcje robotyki, ilustrując autonomiczną nawigację i unikanie przeszkód poprzez integrację czujników i sterowanie silnikiem.
Ten kod implementuje projekt sterowania pojazdem oparty na Arduino, który reaguje na polecenia wysyłane z urządzenia Bluetooth. Celem projektu jest sterowanie ruchem pojazdu za pomocą poleceń przesyłanych przez Bluetooth. Każde polecenie wyzwala określony ruch: "F" do przodu, "B" do tyłu, "L" w lewo, "R" w prawo, "G" do przodu w prawo, "I" do tyłu w prawo, "H" do tyłu w lewo, "J" do przodu w lewo i "S" do zatrzymania. Po otrzymaniu polecenia kod odpowiednio dostosowuje kierunek i prędkość odpowiednich silników, po czym następuje krótkie opóźnienie. W rezultacie pojazd porusza się w żądanym kierunku na podstawie poleceń otrzymanych przez Bluetooth.
Ten projekt reprezentuje przedsięwzięcie oparte na Arduino, wykorzystujące cztery silniki prądu stałego do wykonywania podstawowych ruchów robota, takich jak ruch do przodu, do tyłu i skręty w prawo. Piny sterownika silnika są zdefiniowane do oddzielnego sterowania ruchami silników do przodu i do tyłu. W funkcji setup() piny te są ustawiane jako wyjścia. Następnie w funkcji loop() robot jest programowany do wykonywania ruchów do przodu, do tyłu i skrętów w prawo przez określony czas. Do wykonywania tych ruchów zdefiniowane są trzy różne funkcje: forward(), backward() i turnRight(). Każda funkcja wysyła odpowiednie sygnały do odpowiednich pinów silnika, aby osiągnąć pożądany ruch. W ten sposób, programując Arduino do wysyłania sygnałów do pinów sterownika silnika, robot może się odpowiednio poruszać. Ten projekt służy jako idealny przykład do zrozumienia podstawowych zasad sterowania silnikiem i kierunku ruchu w robotyce.
Edukacja modułowa 24: Pojazd kontrolujący odległość z czujnikiem ultradźwiękowym
W tym projekcie ultradźwiękowy czujnik odległości jest wykorzystywany do postrzegania otaczającej odległości. Czujnik określa odległość obiektu od czujnika, mierząc czas odbicia fal dźwiękowych. Arduino odbiera dane o odległości z czujnika i porównuje je z wcześniej zdefiniowanym progiem odległości. Jeśli zmierzona odległość przekracza ustawiony próg, silniki są uruchamiane w określonym kierunku (np. zgodnie z ruchem wskazówek zegara) z określoną prędkością. Jeśli zmierzona odległość jest mniejsza lub równa wartości progowej, silniki są uruchamiane w innym kierunku (np. przeciwnie do ruchu wskazówek zegara) z tą samą prędkością. Silniki działają zgodnie z tymi instrukcjami, dostosowując swój ruch w zależności od tego, czy obiekt zbliża się, czy oddala. Głównym celem tego projektu jest sterowanie silnikami w oparciu o pomiary odległości uzyskane za pomocą czujnika ultradźwiękowego. Taka konfiguracja znajduje zastosowanie w różnych dziedzinach, w tym w automatycznych drzwiach, robotach omijających przeszkody lub zdalnie sterowanych pojazdach.
Tarcza silnika Arduino
Arduino UNO
2 silniki prądu stałego
Ultradźwiękowy czujnik odległości (taki jak HC-SR04)
Płytka prototypowa i przewody połączeniowe
Zasilanie (bateria lub adapter)
Kabel USB do karty Ardunio
Komputer: Windows, Linux
Podstawowe szkolenie z obsługi drukarek 3D zapewnia uczestnikom wprowadzenie do podstawowych zasad technologii druku 3D, obsługi drukarek 3D i podstawowych koncepcji modelowania 3D. Kurs ma na celu wyposażenie uczestników w umiejętności interakcji z drukarkami 3D, tworzenia własnych projektów i skutecznego wykonywania projektów druku 3D.
1. Podstawy druku 3D: Zrozumienie podstawowych zasad działania drukarek 3D. Zdobycie wiedzy na temat różnych typów i modeli drukarek 3D.
2. Umiejętności modelowania 3D: Tworzenie prostych projektów przy użyciu podstawowych narzędzi do modelowania 3D. Edycja i dostosowywanie istniejących modeli 3D.
3. Obsługa i ustawienia drukarki: Prawidłowa konfiguracja i obsługa drukarek 3D. Optymalizacja ustawień drukarki w celu poprawy jakości druku.
4. Wybór i zarządzanie materiałami: Zdobywanie wiedzy na temat różnych materiałów do druku 3D. Zrozumienie właściwości materiałów i zarządzanie nimi.
5. Rozwój projektów drukowania: Projektowanie i wdrażanie osobistych projektów druku 3D. Pomyślne wykonanie zaprojektowanych projektów na drukarce.
6. Debugowanie i rozwiązywanie problemów: Identyfikowanie i rozwiązywanie typowych problemów, które mogą wystąpić podczas drukowania. Zrozumienie strategii rozwiązywania problemów w celu optymalizacji wydajności drukarki.
Szkolenie to ma na celu wyposażenie uczestników w umiejętności pracy z drukarkami 3D, wspierając zdolność do inicjowania własnych projektów druku 3D.
Drukarki 3D działają poprzez tłumaczenie cyfrowych modeli utworzonych za pomocą oprogramowania do projektowania wspomaganego komputerowo (CAD) na obiekty fizyczne. Modele te są zazwyczaj przechowywane w formatach STL (stereolitografia) lub OBJ (obiekt). Drukarka odczytuje model cyfrowy i buduje fizyczny obiekt warstwa po warstwie, skanując każdą warstwę i dodając materiał w celu stworzenia trójwymiarowej struktury .
Drukarki 3D mogą pracować z różnymi materiałami. Niektóre z nich to:
PLA (kwas polimlekowy): Często polecany dla początkujących, jest biodegradowalny i przyjazny dla użytkownika.
ABS (akrylonitryl-butadien-styren): Trwały i elastyczny, powszechnie używany w zastosowaniach przemysłowych.
PETG (glikol politereftalanu etylenu): Wytrzymały, przezroczysty i odporny chemicznie.
TPU (termoplastyczny poliuretan): Elastyczny i giętki, często używany w zastosowaniach gumopodobnych.
Większość drukarek 3D wykorzystuje technikę warstwową do tworzenia obiektów. Polega ona na dzieleniu obiektu na cienkie warstwy i dodawaniu każdej warstwy na poprzednie. Grubość warstwy określa rozdzielczość drukarki, przy czym cieńsze warstwy zazwyczaj zapewniają wyższą rozdzielczość i gładsze powierzchnie.
FDM (Fused Deposition Modeling): Najpopularniejszy typ. Topi plastikowy filament ze szpuli i osadza go warstwa po warstwie.
SLA (stereolitografia): Wykorzystuje światło UV do zestalania ciekłej żywicy warstwa po warstwie. Oferuje wysoką rozdzielczość.
SLS (selektywne spiekanie laserowe): Wykorzystuje laser do spiekania sproszkowanego materiału warstwa po warstwie. Często stosowane w warunkach przemysłowych.
Grubość warstwy: Grubość każdej warstwy materiału.
Szybkość drukowania: szybkość działania drukarki.
Podgrzewane łóżko: podgrzewanie platformy roboczej w celu zapewnienia przyczepności materiału.
Chłodzenie: Chłodzenie głowicy drukującej ma kluczowe znaczenie dla uzyskania lepszych wyników.
Do drukowania 3D wymagane jest specjalistyczne oprogramowanie. Często jest ono darmowe i obsługuje formaty plików takie jak STL lub OBJ. Do popularnych programów należą Cura, PrusaSlicer i MatterControl.
Dokładna kalibracja i regularna konserwacja mają kluczowe znaczenie. Prawidłowa kalibracja poprawia jakość druku, a rutynowa konserwacja zapewnia długą żywotność drukarki. Drukarki 3D mają szeroki zakres zastosowań, od prototypowania po produkcję osobistych projektów. Trzeba jednak nauczyć się ich obsługi, a optymalizacja ustawień drukowania wymaga początkowo nieco cierpliwości.
Prosty kurs tworzenia oprogramowania mobilnego da uczestnikom wyobrażenie o podejściach do tworzenia oprogramowania. Poprowadzi uczestników, którzy chcą tworzyć oprogramowanie na poziomie początkowym.
1. Koncepcje back-end i front-end: Dostarcza wiedzy na temat podejścia do tworzenia oprogramowania. Podawane są informacje na temat wzajemnych interakcji.
2. Podstawy programowania: Podstawowe koncepcje programowania, w tym zmienne, pętle, warunki i funkcje, są poznawane przy użyciu Eclipse i Android Studio Integrated Development Environment (IDE).
3. Podstawy języka programowania back-end Java: Podstawowa wiedza na temat języka Java. Zdobycie wiedzy na temat frameworka programistycznego Spring Boot.
4. Podstawy języka programowania Flutter: Dowiedz się więcej o tworzeniu oprogramowania mobilnego przy użyciu Android Studio.
5. Architektura rozwoju oprogramowania front-end: Zapewnia, że programiści front-end przyjmują wspólne podejście do rozwoju z tą samą standardową strukturą w procesach tworzenia oprogramowania. Uzyskiwane są informacje o standardach rozwoju.
Architektura rozwoju oprogramowania back-end: Zapewnia, że programiści back-end przyjmują wspólne podejście do rozwoju z tą samą standardową strukturą w procesach tworzenia oprogramowania. Uzyskiwane są informacje o standardach rozwoju.
Edukacja modułowa 26: Koncepcje backendu / frontendu
Frontend :
Frontend to część, z którą użytkownik bezpośrednio wchodzi w interakcję i postrzega wizualnie. W aplikacji internetowej wszystko, co widoczne w przeglądarce, jest uważane za frontend. Frontend strony internetowej jest budowany przy użyciu technologii takich jak HTML, CSS i JavaScript. Interfejs użytkownika, przyciski, formularze, menu i inne elementy interakcji są zawarte w tej warstwie. Frontend opiera się na zasadach projektowania i użyteczności, aby stworzyć doświadczenie użytkownika.
"Aby przetestować symulatorem, przejdź na https://flutlab.io/. Naciśnij przycisk 'Get Started' na ekranie."
W otwartym symulatorze kliknij trójkąt znajdujący się w lewym górnym rogu, aby uruchomić symulator. Po krótkim czasie otworzy się symulator mobilny. Możesz zwiększyć licznik, naciskając przycisk '+'.
Backend:
Backend to część, która działa po stronie serwera i nie wchodzi bezpośrednio w interakcję z użytkownikiem. Funkcje takie jak zarządzanie bazą danych, operacje logiki biznesowej, bezpieczeństwo, uwierzytelnianie oraz zarządzanie plikami po stronie serwera zachodzą w backendzie. W aplikacji internetowej operacje takie jak przetwarzanie formularzy wysyłanych przez użytkowników, przetwarzanie tych danych przez serwer i zwracanie wyników również zachodzą w backendzie. Backend jest zazwyczaj pisany w języku programowania (takim jak Python, PHP, Ruby, Java, C#, itp.) i rozwijany przy użyciu frameworków lub technologii po stronie serwera (takich jak Node.js, Django, Ruby on Rails, Laravel, Spring Framework, itp.).
Aby uruchomić symulator, przejdź na https://www.online-java.com/XvcqkMGrPU. Kliknij przycisk 'Run' znajdujący się pod kodem. Zobaczysz 'Hello, World!' jako wynik poniżej. Możesz zmienić wynik, modyfikując zdanie w kodzie.
Podsumowując, frontend odnosi się do części, która tworzy interfejs użytkownika i z którą użytkownicy bezpośrednio wchodzą w interakcję, podczas gdy backend odnosi się do części, w której na serwerze odbywa się przetwarzanie danych i operacje logiki biznesowej. Dla dobrego doświadczenia użytkownika zarówno frontend, jak i backend powinny współpracować i być ze sobą kompatybilne.
Zmienne:
Zmienne to obszary pamięci używane do przechowywania wartości. W językach takich jak Java i Kotlin, zmienne są definiowane z określonym typem danych. Na przykład:
Możesz użyć symulatora na stronie https://www.online-java.com/y1BUvMEq4h. Kliknij przycisk 'Run' poniżej kodu. Możesz zmodyfikować kod, aby zmienić wynik.
Pętle: Pętle są używane do wielokrotnego wykonywania określonego bloku kodu, dopóki spełniony jest określony warunek. W Javie i Kotlinie zazwyczaj używane są struktury pętli for, while i do-while. Na przykład:
Możesz użyć symulatora na stronie https://www.online-java.com/hkSCzXRqfU. Kliknij przycisk 'Run' poniżej kodu. Możesz zmodyfikować kod, aby zmienić wynik.
Warunki: Warunki umożliwiają wykonanie różnych bloków kodu w zależności od tego, czy dany warunek jest prawdziwy czy fałszywy. W Javie i Kotlinie używane są instrukcje if, else if oraz else. Na przykład
Możesz użyć symulatora na stronie https://www.online-java.com/uxNhngc3qf. Kliknij przycisk 'Run' poniżej kodu. Możesz zmodyfikować kod, aby zmienić wynik..
Funkcje (Metody): Funkcje to bloki kodu używane do wykonywania określonych zadań. W Javie i Kotlinie funkcje są nazywane metodami. Na przykład:
Możesz użyć symulatora na stronie https://www.online-java.com/l6VaP594Iv. Kliknij przycisk 'Run' poniżej kodu. Możesz zmodyfikować kod, aby zmienić wynik.
Tablice: Tablice są szeroko stosowane w Javie. Możesz tworzyć tablice, uzyskiwać dostęp do ich elementów i wykonywać różne operacje na tablicach. Na przykład:
Możesz użyć symulatora na stronie https://www.online-java.com/84aWMmKyL7. Kliknij przycisk 'Run' poniżej kodu. Możesz zmodyfikować kod, aby zmienić wynik.
Klasy i Obiekty: Java jest językiem programowania zorientowanym obiektowo. Możesz tworzyć klasy, instancjonować obiekty i wywoływać metody klasy. Na przykład:
Możesz użyć symulatora na stronie https://www.online-java.com/84aWMmKyL7. Kliknij przycisk 'Run' poniżej kodu. Możesz zmodyfikować kod, aby zmienić wynik.
Obsługa Plików: Czytanie i zapisywanie plików w Javie jest dość proste. Możesz odczytywać dane z pliku lub zapisywać dane do pliku. Na przykład:
Możesz użyć symulatora na stronie https://www.online-java.com/Xv7lage3px. Kliknij przycisk 'Run' poniżej kodu. Możesz zmodyfikować kod, aby zmienić wynik.
Dzięki tym przykładom możesz zobaczyć, jak używać podstawowych pojęć programistycznych w IDE, takich jak Eclipse lub Android Studio. Te pojęcia są podobnie stosowane w każdym języku programowania, więc są niezależne od języka.
Java:
1. Co to jest Java?
Java to język programowania opracowany przez Sun Microsystems i obecnie utrzymywany przez Oracle Corporation. Jest to język zorientowany obiektowo, co oznacza, że programy są zorganizowane wokół obiektów.
Java została wydana w 1995 roku i od tego czasu stała się niezwykle popularna w dziedzinie rozwoju oprogramowania. Java jest znana jako język niezależny od platformy, co oznacza, że program napisany w Javie raz może działać na różnych systemach operacyjnych.
2. Cechy:
- Jest niezależny od platformy: Java jest znana z zasady "Napisz raz, uruchom gdziekolwiek", co oznacza, że kod napisany w Javie raz może działać na różnych systemach operacyjnych.
- Jest bezpieczny: Dzięki zaporze ogniowej Javy (piaskownicy bezpieczeństwa) szkodliwe kody są zapobiegane przed uszkodzeniem komputera.
- Zorientowany obiektowo: W Javie wszystko jest uważane za obiekt, a można tworzyć relacje między nimi.
- Obszerna biblioteka wsparcia: Java posiada bogaty zestaw bibliotek standardowych, a dostępne są również różnorodne biblioteki osób trzecich.
3. Obszary zastosowania:
- Aplikacje desktopowe
- Aplikacje internetowe
- Aplikacje mobilne (Android)
- Tworzenie gier
- Duże aplikacje korporacyjne
Spring Boot:
1. Co to jest?
Spring Boot to oparty na Javie otwartoźródłowy framework i struktura projektu. Spring Boot został zbudowany na bazie Spring Framework i został zaprojektowany w celu przyspieszenia i uproszczenia procesu rozwoju aplikacji.
2. Cechy:
- Prosta konfiguracja: Spring Boot posiada automatyczną konfigurację i domyślne ustawienia, dzięki czemu programiści nie muszą się zajmować zbyt dużą konfiguracją.
- Łatwość integracji: Spring Boot obsługuje integrację z popularnymi technologiami oraz obsługuje integrację z różnymi bazami danych, rozwiązaniami zabezpieczeń, systemami wiadomości, itp. Może być łatwo zintegrowany z.
- Nadaje się do architektury mikrousług: Spring Boot jest idealny do architektur mikrousług, ponieważ ułatwia szybkie tworzenie lekkich i niezależnych usług.
- Obsługa wbudowanego serwera: Umożliwia łatwe osadzenie wbudowanego serwera internetowego, takiego jak Spring Boot, Tomcat, Jetty lub Undertow, w aplikacji.
3. Obszary zastosowania:
- Aplikacje internetowe (usługi RESTful, aplikacje MVC)
- Architektura mikrousług
- Aplikacje przetwarzania danych
- Aplikacje czasu rzeczywistego
Spring Boot jest popularnym wyborem dla programistów Javy i ma dużą społeczność. Możesz sprawdzić oficjalną dokumentację i przykłady Spring Boot, aby rozpocząć pracę. https://spring.io
Flutter Podstawy
Co to jest?
Flutter to otwarty zestaw narzędzi do tworzenia interfejsu użytkownika (UI) i SDK (Software Development Kit) rozwijany przez firmę Google. Flutter pozwala na tworzenie wydajnych i pięknych aplikacji mobilnych zarówno na platformę iOS, jak i Androida przy użyciu jednej bazy kodu.
Język programowania Dart:
Flutter korzysta z języka programowania o nazwie Dart. Dart to potężny język programowania zorientowany obiektowo, o składni podobnej do języka C. Aplikacje Flutter często są pisane w języku Dart.
Widgety:
Flutter używa widgetów do tworzenia interfejsu użytkownika. Widgety są elementami budulcowymi, które definiują wygląd i zachowanie aplikacji. Flutter dostarcza zarówno podstawowe widgety (np. przyciski, pola tekstowe, listy), jak i złożone widgety (np. układy stron, animacje).
Szybki rozwój:
Flutter posiada szybki cykl rozwoju, a dzięki funkcji szybkiego przeładowania kodu (hot reload) zmiany w kodzie można natychmiast zobaczyć. To przyspiesza proces rozwoju i zwiększa efektywność.
Android Studio und Mobil-Softwareentwicklung:
Was ist Android Studio?
Android Studio ist eine integrierte Entwicklungsumgebung (IDE), die von Google entwickelt wurde und speziell für die Entwicklung von Android-Anwendungen konzipiert ist. Android Studio umfasst viele Tools zur Entwicklung, Fehlerbehebung, Kompilierung und Bereitstellung von Android-Anwendungen.
Verwendung: Mit Android Studio können Sie Android-Anwendungen unter Verwendung der Programmiersprachen Flutter, Java oder Kotlin entwickeln. Für Flutter-Projekte können Sie Ihre Flutter-Apps erstellen und verwalten, indem Sie das Flutter-Plugin von Android Studio installieren.
Integration: Android Studio ist mit verschiedenen Tools wie Android SDK, Emulatoren, Debugging-Tools und dem Google Play Store integriert. Dies ermöglicht es Ihnen, alles, was Sie für die Entwicklung, Tests und Bereitstellung Ihrer App benötigen, an einem Ort zu finden.
Fehlerbehebung und Tests: Android Studio bietet eine Reihe von Tools, die die Fehlerbehebung und Tests während des Entwicklungsprozesses erleichtern. Sie können es verwenden, um Anwendungen auf echten Geräten oder integrierten Emulatoren zu testen. Sie können auch die Leistung und Genauigkeit Ihrer Anwendung mit Debugging-Tools überprüfen.
Die Entwicklung einer mobilen App mit Flutter unter Verwendung von Android Studio bietet eine effiziente und benutzerfreundliche Erfahrung. Um loszulegen, können Sie die offizielle Dokumentation und Anleitungen von Flutter für das Flutter-Plugin von Android Studio überprüfen.
Architektura Rozwoju Oprogramowania Frontendowego:
Model-View-Controller (MVC): Architektura MVC zapewnia separację między danymi (model), interfejsem użytkownika (widok) i logiką aplikacji (kontroler). W ten sposób aplikacja staje się bardziej modularna i łatwiejsza w utrzymaniu.
Architektura oparta na komponentach: Architektury oparte na komponentach pozwalają na podział różnych części aplikacji na niezależne komponenty i umożliwiają ponowne wykorzystanie tych komponentów. Jest to korzystne dla ponownego wykorzystania i jakości kodu.
Aplikacja jednostronicowa (SPA): Architektura SPA zapewnia, że aplikacja internetowa nie przeładowuje się całkowicie podczas ładowania strony. Zapewnia to szybszą i bardziej interaktywną użytkownikom doświadczalną.
Wspólny podejście deweloperów frontendowych w procesach tworzenia oprogramowania:
Kontrola wersji: Umożliwia wszystkim deweloperom zarządzanie swoim kodem w bezpieczny i zorganizowany sposób. Systemy kontroli wersji, takie jak Git, są często używane.
Recenzje kodu: Regularne recenzje kodu są przeprowadzane w celu poprawy współpracy zespołowej i jakości kodu. Pomaga to wykryć błędy wcześnie i poprawić jakość kodu.
Automatyzacja testów: Testy automatyzowane są wykorzystywane do weryfikacji funkcjonalności i wydajności aplikacji. Deweloperzy frontendowi tworzą i aktualizują przypadki testowe jako część procesu tworzenia oprogramowania.
Dokumentacja: Dokumentacja kodu i systemu ułatwia dzielenie się informacjami między członkami zespołu. Zarówno wewnętrzna, jak i zewnętrzna dokumentacja jest ważna dla zrozumienia działania aplikacji i jej użytkowania.
Standardy Rozwoju:
Standardy Kodu: Standardy kodowania są ustanawiane w celu zapewnienia spójności w zespole. Poprawia to czytelność kodu i ułatwia utrzymanie bazy kodu.
Standardy Bezpieczeństwa: Standardy bezpieczeństwa określają praktyki, które należy stosować, aby zapewnić bezpieczeństwo aplikacji. Jest to ważne w celu zapobiegania naruszeniom bezpieczeństwa i ochrony danych użytkowników.
Standardy Wydajności: Standardy wydajności określają szybkość, czas odpowiedzi i ogólną wydajność aplikacji. Te standardy są ważne dla poprawy doświadczenia użytkownika z aplikacją.
Standardy Dokumentacji: Ustanawia się standardy zarówno dla dokumentacji kodu, jak i systemowej. Ułatwia to programistom i innym interesariuszom zapoznanie się z aplikacją.
Te standardy i podejścia zapewniają spójność w zespole i zwiększają skuteczność procesu rozwoju. Dodatkowo, poprawiają jakość oprogramowania i zapewniają jego trwałość.
Architektura Rozwoju Oprogramowania Backendowego:
1. MVC (Model-View-Controller): Architektura MVC jest również często używana w rozwoju backendu. Model zawiera operacje na bazie danych i logikę biznesową, Widok zawiera szablony HTML lub inne szablony tworzące interfejs użytkownika, a Kontroler zawiera fragmenty kodu przetwarzające żądania i wykonujące niezbędne operacje.
2. Architektura zorientowana na usługi (SOA): Architektura zorientowana na usługi dzieli funkcje aplikacji na usługi. Zwiększa to modularność aplikacji i umożliwia niezależne rozwijanie i wdrażanie usług.
.
Ten diagram przedstawia podstawowe składniki Architektury zorientowanej na usługi (SOA):
Konsument usług: Aplikacje lub komponenty, które korzystają z usług. Wykorzystują funkcjonalność dostarczaną przez inne usługi.
Dostawca usług: Dostawcy usług. Udostępniają funkcjonalność i odpowiadają na żądania konsumentów usług.
Rejestr usług: Zcentralizowany rejestr, w którym usługi są rejestrowane, a ich lokalizacje są publikowane. Konsumenci usług korzystają z tego rejestru, aby odkrywać i komunikować się z usługami. Ten diagram przedstawia model Architektury zorientowanej na usługi (SOA), w którym usługi oddziałują ze sobą niezależnie, a konsumenci usług korzystają z rejestru usług, aby znaleźć funkcjonalność, której potrzebują.
3. Architektura mikroserwisów:
Architektura mikroserwisów to podejście architektoniczne, w którym aplikacja jest podzielona na zbiór małych, niezależnych i autonomicznych usług. Każda usługa wykonuje określoną funkcjonalność i działa jako samodzielna jednostka, często z własną bazą danych lub możliwością działania niezależnie. W przeciwieństwie do architektury monolitycznej, architektura mikroserwisów ma na celu zmniejszenie złożoności aplikacji i ułatwienie rozwoju.
Kluczowe cechy architektury mikroserwisów obejmują:
1. Zorientowanie na usługi: Każdy mikroserwis reprezentuje określoną funkcjonalność. Na przykład zarządzanie użytkownikami, przetwarzanie płatności lub wysyłanie e-maili.
2. Niezależność: Każdy mikroserwis może mieć własny kod źródłowy, bazę danych, a nawet stos technologiczny lub język programowania. Pozwala to na niezależne rozwijanie, wdrażanie i skalowanie usług.
3. Skalowalność: Mikroserwisy mogą być skalowane niezależnie w oparciu o swoje konkretne wymagania dotyczące skalowalności. Pozwala to na skalowanie pojedynczej usługi w przypadku dużego ruchu lub zapotrzebowania, bez wpływu na inne.
4. Izolacja błędów: Mikroserwisy są izolowane od siebie, więc awaria jednej usługi nie wpływa na inne. Poprawia to odporność i tolerancję na awarie systemu.
5. Wielokrotnego użytku: Mikroserwisy, jako małe komponenty wykonujące określoną funkcjonalność, są łatwo wielokrotnie używalne. Ta sama usługa może być używana w innych projektach lub różnych kontekstach.
6. Integracja z DevOps: Architektura mikroserwisów jest kompatybilna z praktykami DevOps, takimi jak szybkie wdrażanie i ciągła integracja. Każdy mikroserwis może być niezależnie wdrażany i integrowany w procesy ciągłej integracji.
Te cechy sprawiają, że architektura mikroserwisów nadaje się do tworzenia i zarządzania systemami dużych skal i złożonych. Jednak wdrożenie tego podejścia architektonicznego może wiązać się z pewnymi wyzwaniami, takimi jak komunikacja między usługami, integralność danych i bezpieczeństwo między usługami, które należy starannie uwzględnić.
Zdjęcie Stosowanego w Rozwoju Oprogramowania – 6 Wspólne Podejście Rozwoju Twórców Backend w Procesach Rozwoju Oprogramowania:
Kontrola Wersji: Twórcy backendu również korzystają z systemów kontroli wersji, aby bezpiecznie zarządzać i współpracować nad swoim kodem. Zazwyczaj preferowany jest Git.
Recenzje Kodu: Ważne jest poprawianie jakości kodu i wykrywanie błędów na wczesnym etapie poprzez przeprowadzanie recenzji kodu w ramach zespołu.
Automatyzacja Testów: Testy automatyczne są wykorzystywane do weryfikacji funkcjonalności kodu backendowego. Można stosować różne rodzaje testów, takie jak testy jednostkowe, testy integracyjne i testy akceptacyjne.
Dokumentacja: Tworząc zarówno dokumentację kodu, jak i dokumentację systemu, inni programiści i interesariusze mogą dowiedzieć się o aplikacji.
Standardy Rozwoju:
Standardy Kodu: Konsekwentne standardy kodowania poprawiają czytelność kodu i ułatwiają jego utrzymanie. Dlatego ważne jest ustalenie spójnych standardów kodu w zespole.
Standardy Bezpieczeństwa: Standardy bezpieczeństwa określają najlepsze praktyki, które należy stosować, aby zapewnić bezpieczeństwo aplikacji. Mogą obejmować zagadnienia takie jak uwierzytelnianie, autoryzacja i ochrona danych.
Standardy Wydajności: Określa się standardy, które określają szybkość, czas odpowiedzi i ogólną wydajność aplikacji. Jest to ważne dla poprawy doświadczenia użytkownika.
Standardy Dokumentacji: Ustala się standardy zarówno dla dokumentacji kodu, jak i dokumentacji systemowej. Jest to ważne, aby zrozumieć, jak działa aplikacja i jak jej używać.
Te standardy i podejścia zwiększają wydajność zespołu rozwojowego backendu, poprawiają jakość kodu i tworzą zgodną bazę kodu.