You can access our application DYL-HP here.
Bu temel Arduino eğitimi, katılımcılara mikrodenetleyici programlama, elektronik devre tasarımı ve projelerde sensörler ve aktüatörlerin kullanımı konularında kapsamlı bir giriş sağlar. Kurs, Arduino yetkinliğinde sağlam bir temel oluşturmayı amaçlayarak katılımcıları elektronik projelerin tasarlanması ve geliştirilme sürecine hazırlar.
.Arduino Platformunun Anlaşılması: Arduino mikrodenetleyici platformunun temel özellikleri ve bileşenleri hakkında bilgi edinme.
Programlama Temelleri: Arduino Entegre Geliştirme Ortamı (IDE) kullanarak değişkenler, döngüler, koşullar ve işlevler gibi temel programlama kavramlarının öğrenilmesi.
Elektronik Devre Tasarımı: LED'ler, dirençler ve transistörler gibi temel bileşenler kullanılarak temel devrelerin oluşturulması. Temel devre şemalarını anlama ve oluşturma yeteneğinin geliştirilmesi.
Sensör ve Aktüatör Entegrasyonu: Arduino ile çeşitli sensörlerin (örneğin, ışık sensörleri, sıcaklık sensörleri) ve aktüatörlerin (örneğin, DC motorlar, AC motorlar, Servo Motorlar) entegrasyonu.
İletişim Protokollerinin Temelleri: Temel iletişim protokollerinin (örneğin, seri iletişim) tanıtılması ve cihazlar arasında bilgi alışverişi yapma yeteneğinin sağlanması.
Proje Geliştirme ve Sorun Giderme: Arduino kullanarak kişisel projelerin tasarlanması ve uygulanmasında pratik deneyim kazanma. Proje geliştirme sürecinde ortaya çıkabilecek yaygın sorunları tanımlama ve giderme becerilerinin geliştirilmesi.
Bu kurs, katılımcılara Arduino platformunun çeşitli elektronik uygulamalarda etkin kullanımı için gerekli temel becerileri kazandırmak için tasarlanmıştır.
Bu projenin temel amacı, bir LED'i Arduino kullanarak kontrol etmektir. Kod parçası LED'i sürekli olarak açık tutar. Kodda, Arduino pin 13'ü çıkış olarak ayarlar ve LED'i sürekli olarak açık tutmak için sürekli yüksek bir sinyal gönderir.. Bu temel LED kontrol projesi, Arduino işlevselliği ve programlama mantığının tanıtımı olarak hizmet eder.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Simülasyon sırasında LED yanacaktır.
Bu proje, bir Arduino kartında 11, 12 ve 13 numaralı pinlere bağlı üç LED'i sırayla açıp kapatmayı amaçlamaktadır. setup() işlevinde pinler çıkış olarak yapılandırılır. loop() işlevinde ise her LED, sırayla bir saniye boyunca açılır, ardından her LED arasında 250 milisaniyelik bir gecikme ile ters sırayla kapatılır. Bu desen sürekli olarak tekrarlanır, ardışık olarak yanıp sönerek bir görsel dizilim oluşturur.
• Arduino Mega 2560 Kartı veya Arduino Uno Kartı
• Arduino Kartı için USB Kablosu
• Bilgisayar: Windows, Linux
• 3 Adet LED Işık Ünitesi
• 3 Adet Direnç Ünitesi (4.7 veya 1K ohm)
• 7 Adet Kablo Ünitesi
• 1 Adet Baeadboard
Yazılım Programı: Ardunio(C++)
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - LED'ler sırasıyla yanıp sönecektir.
4. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 14. satırdaki 1000 değerini değiştirdiğinizde yanma süresi değişecektir. 19. satırdaki 250 değerini değiştirdiğinizde, sönme süresinin değiştiğini göreceksiniz.
Bu projenin temel amacı, bir LED'i Arduino kullanarak kontrol etmektir. Kod parçası LED'i belirli sürelerle olarak açık tutar belirli sürelerle kapatır. Kodda, Arduino pin 13'ü çıkış olarak ayarlar ve LED'i desenli olarak açık tutmak için sürekli yüksek bir sinyal gönderir. Bu temel LED kontrol projesi, Arduino işlevselliği ve programlama mantığının tanıtımı olarak hizmet eder.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - LED yanıp sönmeye başlayacaktır.
4. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 9. satırdaki 1000 değerini değiştirdiğinizde yanma süresi değişecektir. 11. satırdaki 250 değerini değiştirdiğinizde, sönme süresinin değiştiğini göreceksiniz.
Bu proje, bir potansiyometrenin değerini okumak ve seri monitöre göndermek amacıyla yapılmıştır. Potansiyometre, analog bir sinyal üreten bir sensördür ve Arduino'nun (A0) analog giriş pinlerinden birine bağlanmıştır. setup() fonksiyonunda, seri iletişim 9600 baud hızında başlatılır. loop() fonksiyonunda, kod sürekli olarak analogRead() fonksiyonunu kullanarak potansiyometrenin değerini okur ve açıklayıcı bir mesaj ile seri monitöre yazdırır. Bu, potansiyometrenin ayarlandıkça değerinin nasıl değiştiğini gözlemlememizi sağlar ve işleyişi hakkında bilgi sağlar.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Potansiyometreyi hareket ettirdiğinizde, seri monitördeki değerlerin değiştiğini göreceksiniz.
4. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 8. satırdaki "Potansiyometre Okunan Deger=" metnini değiştirerek seri monitördeki değişikliği görebilirsiniz.
Bu projenin amacı, bir potansiyometre kullanarak bir LED'in parlaklığını kontrol etmektir. Kod, pin A0'e bağlı potansiyometreden analog girişi okur ve analogRead() fonksiyonunu kullanarak bu değeri PWM (Darbe Genişlik Modülasyonu) için uygun bir aralığa eşler. Bu değer, pin 3'e bağlı LED'in parlaklığını analogWrite() fonksiyonunu kullanarak ayarlamak için kullanılır. Potansiyometre ayarlandıkça, LED'in parlaklığı orantılı olarak değişir ve LED'in yoğunluğu değişken bir şekilde kontrol edilebilir hale gelir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Potansiyometreyi hareket ettirdiğinizde, LED'in parlaklığının değiştiğini göreceksiniz.
4. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 8. satırdaki "Potansiyometre Okunan Deger=" metnini değiştirerek seri monitördeki değişikliği görebilirsiniz.
Bu proje, bir ultrasonik mesafe sensörü ve bir servo motor kullanarak bir nesnenin yaklaşımını algılamak ve buna yanıt vermek amacını taşır. Kod, ultrasonik sensörü kullanarak bir nesneye olan mesafeyi ölçer ve bu mesafeyi kullanarak servo motorun konumunu belirler. Nesneye olan mesafe belirli bir eşiğin altına düştüğünde, servo motor belirli bir açıya döner. Böylece, kod bir nesnenin yaklaşımını algılar ve servo motoru bu doğrultuda konumlandırarak yanıt verir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Ekranda ultrasonik mesafe sensörüne fare imlecini tıklayın ve ekran üzerindeki mesafe çubuğunu azaltın.
4. Adım - LED yanacak ve motor 90 derece dönecektir.
Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 20. satırdaki mesafe değerini değiştirerek mesafe sınırının değiştiğini göreceksiniz. 22. satırda, değeri 90'dan 0-180'e değiştirirseniz, motorun hareket açısının değiştiğini göreceksiniz
Bu proje, bir yağmur sensöründen alınan verilere dayanarak bir cam silecek motorunu kontrol etmeyi amaçlar. Kod, yağmur sensöründen analog değerler okur ve bu değerleri "Yagmur Yagiyor" (Yağmur Algılandı) veya "Kuru" (Kuru) gibi farklı durumlara eşler. Yağmur algılandığında, servo motor, silecek hareketini simüle etmek için sileceği 0 ila 100 derece arasında ve geriye doğru hareket ettirir. Sensör kuru koşulları gösterdiğinde, servo motor başlangıç konumuna, yani 0 dereceye döner. Bu şekilde, kod yağmur algılandığında otomatik olarak cam sileceği sistemi oluşturur ve yağmur durduğunda durur.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Ekranda DHT-22 sensörüne fare imlecini tıklayın ve mesafe çubuğunu azaltın.
4. Adım - LED yanacak ve motor 90 derece dönecektir.
5. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 11. satırdaki 80 nem sınırını değiştirerek nem sınırının değiştiğini göreceksiniz. 24. satırda, değeri 90'dan 0-180'e değiştirirseniz, motorun hareket açısının değiştiğini göreceksiniz.
Bu kod, bir Pasif Kızılötesi (PIR) hareket sensörünü kullanarak hareket algılandığında bir LED ve bir böbrek kontrol etmek için bir Arduino projesini uygular. PIR sensöründen gelen sinyali okur ve eğer hareket algılanırsa, LED'i açar ve bir ses çalar. Ardından, seri monitöre "Hareket algılandı!" yazdırır. Hareket algılanmadığında, LED'i kapatır ve sesi durdurur, ardından seri monitöre "Hareket sona erdi!" yazdırır. Bu kod, PIR sensörünün hareket algılama yeteneğini kullanarak Arduino ile LED ve sesi kontrol eden bir hareket algılama ve uyarı sistemi oluşturmayı amaçlar.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Ekranda hareket sensörüne fare imlecini tıklayın ve ekranda hareket simüle et butonuna tıklayın.
4. Adım - LED yanacak, buzzer bir ses sinyali verecek ve seri monitörde "Hareket algılandı" metni görünecektir.
5. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 22 ve 34. satırlardaki tırnak içindeki metni değiştirerek ekrandaki metnin değiştiğini görebilirsiniz.
Bu projede, kullanıcı bir düğmeye bastığında 7 segmentli ekranda sayılar art arda gösterilir. Kod, düğmeye her basıldığında sayıyı bir artırır ve 7 segmentli göstergede görüntüler.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Breadboard üzerindeki butona fare imlecini tıklayın.
4. Adım - 7 segmentli göstergede artan sayılar görünecektir.
5. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 41. satırdaki 300 değerini değiştirerek düğmeye basıldığında sayma süresinin değiştiğini görebilirsiniz.
Bu kod, dört haneli 7 segmentli göstergeyi bir potansiyometre kullanarak kontrol etmek için yazılmıştır. Kod, 7 segmentli göstergenin işlevselliğini sağlayan SevSeg kütüphanesini kullanır. Potansiyometre değerine göre 7 segmentli göstergede sayılar görüntüler.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Ekranda sürgüye fare imlecini tıklayın ve hareket ettirin.
4. Adım - Dört haneli 7 segmentli göstergede değişen sayılar görünecektir.
Bu Arduino projesi, LCD ekran kullanarak "Merhaba" yazdırmayı amaçlar. Arduino, LCD ekranı kontrol eder. Arduino programı, LCD ekranı başlatır ve ekranda "Merhaba" yazısını yazdırır. Bu proje, Arduino ve LCD ekran bileşenlerinin temel kullanımını anlamak için ideal bir örnektir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - LCD ekranda "Merhaba" yazısı görünecektir.
Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 18. satırdaki tırnak içindeki metni değiştirerek ekrandaki metnin değiştiğini görebilirsiniz.
Bu Arduino projesi, RGB LED kullanarak çeşitli renkler oluşturmayı amaçlar. Arduino bağlantılarıyla her bir renk için PWM (Pulse Width Modulation) sinyali göndererek LED'in parlaklığını kontrol eder. Arduino programı, RGB LED'in renklerini belirli bir sürede değiştirir ve sürekli olarak bu döngüyü tekrarlar. Bu proje, Arduino ve RGB LED bileşenlerinin temel kullanımını anlamak için ideal bir başlangıç noktasıdır.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - RGB LED renk değişimini göreceksiniz.
4. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 14, 16 ve 18. satırlardaki 1000 değerlerini değiştirerek renk değiştirme süresinin değiştiğini görebilirsiniz.
Bu Arduino projesi, bir buton kullanarak LED'in açılıp kapanmasını kontrol etmeyi amaçlar. Devre bağlantısı yapıldığında, buton bir direnç aracılığıyla Arduino'nun dijital giriş pinine, LED ise bir direnç aracılığıyla Arduino'nun dijital çıkış pinine bağlanır. Butona basıldığında (buton durumu HIGH olduğunda), LED yanar ve bir saniye bekler. Buton serbest bırakıldığında, LED söner. Bu şekilde Arduino programı, buton durumunu okuyarak LED'in yanıp sönmesini kontrol eder. Bu proje, giriş/çıkış kontrolünü ve basit durum yönetimini anlamak için idealdir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Breadboard üzerindeki butona fare imlecini tıklayın.
4. Adım - LED bir saniye yanacaktır.
5. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 25. satırdaki 1000 değerini değiştirerek LED'in yanma süresinin değiştiğini görebilirsiniz.
Bu Arduino projesi, ortam ışık seviyesini algılayarak LED'in parlaklığını ayarlamak için LDR (Light Dependent Resistor) kullanmayı amaçlar. Bu proje, çevresel ışık seviyesini algılayarak bir çıkış cihazını kontrol etmeyi öğrenmek için kullanılır.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - LDR sensörüne fare imlecini tıklayın ve Lux değerini 100'ün altına düşürün.
4. Adım - LED yanacaktır.
Bu projenin amacı, analog bir sensörden (LDR sensörü) veri okumak, bu değeri 0 ile 255 arasında bir değere dönüştürmek ve bu değeri PWM çıkış pini (LED) üzerinden göndermektir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - LDR sensörüne fare imlecini tıklayın ve Lux değerini değiştirin.
4. Adım - LED yanacak veya sönecektir.
Bu projenin amacı, termistör kullanarak sıcaklık değerini ölçmek ve bu değere göre belirli sıcaklık aralıklarında farklı LED'leri kontrol etmektir. Örneğin, sıcaklık 50 derece veya daha fazla olduğunda bir LED, sıcaklık 50 derecenin altına düştüğünde başka bir LED ve sıcaklık 10 derecenin altına düştüğünde başka bir LED yanar. Bu proje, sıcaklık sensörlerini ve analog sinyal işleme temelini anlamak için iyi bir başlangıç noktasıdır. Termistörden alınan analog sinyal kullanılarak sıcaklık değeri hesaplanır ve bu değere göre belirli eşik değerlerinde farklı işlemler gerçekleştirilir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - NTC sensörüne fare imlecini tıklayın ve sıcaklık değerini değiştirin.
4. Adım - LED'lerin değiştiğini göreceksiniz.
5. Adım - Simülasyonda değişiklik yapmak istiyorsanız, 15, 22 ve 28. satırlardaki eşik değerlerini değiştirerek sıcaklık eşik değerlerinin değiştiğini göreceksiniz.
Bu projenin amacı, bir analog sensörden (sürgü) değer okumak ve bu değeri LED çubuğu şeklinde göstermek. Sensörden alınan değer, LED sayısını belirler; yani, sensörden alınan değer ne kadar yüksekse, LED'ler o kadar parlak yanar. Bu proje, Arduino'nun temel konularını, analog sinyal okuma, değer dönüştürme ve LED kontrolü gibi temel konuları kapsar. Analog sensörden alınan değer, belirli bir LED sayısına dönüştürülür ve bu değer, LED çubuğu şeklinde gösterilir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Sürgüye fare imlecini tıklayın ve değerini değiştirin.
4. Adım - LED çubuğu gösterilecektir.
Bu proje, DHT22 sensöründen sıcaklık ve nem verilerini ölçerek OLED ekranda izlemeyi amaçlar. Bu proje, Arduino kullanarak sıcaklık ve nem ölçümünü ve bu değerlerin OLED ekranda görselleştirilmesini sağlar. DHT22 sensöründen alınan veriler, belirli bir düzenle OLED ekranda gösterilir, böylece kullanıcı ortam koşullarını kolayca izleyebilir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - DHT22 sensörüne fare imlecini tıklayın ve nem ve sıcaklık değerlerini değiştirin.
4. Adım - Değişiklikler OLED ekranda gösterilecektir.
Bu proje, joystick üzerindeki dikey ve yatay eksenlerin okuması ile belirli yönlerde LED'leri kontrol etmeyi amaçlar. Örneğin, joystick yukarı yönlendirildiğinde yukarıdaki LED'i yakar, aşağı yönlendirildiğinde ise aşağıdaki LED'i yakar. Joystick modülü, dikey ve yatay eksenlerdeki hareketleri okur ve bu değerlere göre belirli LED'leri veya çıkışları kontrol eder. Bu proje, joystick modülünün belirli yönlerdeki hareketlerini kullanarak motorları kontrol etme yeteneğini göstermektedir.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Joystick modülüne fare imlecini tıklayın.
4. Adım - Tıklama yönüne göre LED'lerin yandığını göreceksiniz.
Bu projenin amacı, 13 numaralı pine bağlı bir LED'i ve 12 numaralı pine bağlı başka bir LED'i iki butonun durumunu okuyarak kontrol etmektir. Butona basıldığında ilgili LED yanar; buton bırakıldığında LED söner. Bu proje, buton kontrolü ve basit durum yönetimi örneğidir. İki buton, INPUT_PULLUP modunda kullanılır ve butona basıldığında ilgili pinden LOW (0) değeri okunur, buton serbest bırakıldığında HIGH (1) değeri okunur. Bu durum, butonun basılı olup olmadığını belirler. Okunan değerler, iki farklı LED'e yazılır ve buton durumuna bağlı olarak LED'lerin yanıp sönmesini sağlar.
1. Adım - Aşağıdaki butona tıklayarak simülasyonu açın.
2. Adım - Yeşil Başlat düğmesine tıklayın.
3. Adım - Kayar anahtara fare imlecini tıklayın.
4. Adım - Kayar anahtar yönüne bağlı olarak LED'lerin yandığını göreceksiniz.
Bu Arduino tabanlı Araç Sistemleri eğitimi, katılımcılara Arduino platformunu kullanarak çeşitli araçlar ve projeler tasarlama ve oluşturma konularında temel bir anlayış sağlamayı amaçlamaktadır. Kurs, elektronik ve programlama becerilerini entegre ederek Arduino tabanlı araçların tasarımı ve yapımı hakkında kapsamlı bir içgörü sunmayı hedeflemektedir.
1. Arduino Tabanlı Araç Mimarisi: Arduino mikrodenetleyiciler kullanarak araçların temel mimarisini anlama ve tasarlama.
2. Sensör ve Aktüatör Entegrasyonu: Çeşitli sensörleri (örneğin, ultrasonik sensörler, jiroskop sensörler) ve aktüatörleri (örneğin, motorlar, direksiyon servo motorları) araç projelerine entegre etme.
3. Kontrol Algoritmaları: Arduino programlama dili kullanarak hareket kontrolü ve sensör verilerinin işlenmesi için temel kontrol algoritmalarını anlama.
4. İletişim Protokollerinin Uygulanması: Kablosuz veya kablolu iletişim protokollerini (Bluetooth, Wi-Fi vb.) araçların uzaktan kontrolü için uygulama.
5. Güç Yönetimi ve Güç Kaynakları: Arduino tabanlı araçların enerji gereksinimlerini yönetme ve farklı güç kaynakları ile çalışma.
6. Proje Geliştirme ve Optimizasyon: Arduino kullanarak çeşitli araç projelerinin tasarlanması ve uygulanmasında pratik deneyim kazanma. Projelerin performansını artırmak için optimizasyon stratejilerini anlama.
Bu eğitim, katılımcıları Arduino kullanarak çeşitli araçlar ve robotik projeler geliştirmek için gerekli bilgi ve becerilerle donatmayı amaçlamaktadır.
Bu proje, Arduino ve ultrasonik sensörler kullanılarak bir engelden kaçınma robotu inşa etmeyi içerir. Robot, çevresini keşfetmek için ön, sağ ve sol taraflarına monte edilmiş sensörlere güvenir ve engelleri tespit eder. Ses dalgaları yayarak ve dalgaların geri dönmesi için geçen süreye dayanarak mesafeleri hesaplar. Bu verileri kullanarak, robot hareketini belirler: engel tespit edilmezse ileri hareket eder veya yolundaki engellerden kaçınmak için sola veya sağa döner. Motor kontrolü, çarpışmalar olmadan güvenli bir şekilde gezinmesini sağlar. Bu proje, robotikte temel kavramları sergileyerek, sensör entegrasyonu ve motor kontrolü aracılığıyla otonom navigasyonu ve engellerden kaçınmayı gösterir.
Bu kod, Bluetooth cihazından gönderilen komutlara yanıt veren bir Arduino tabanlı araç kontrol projesini uygular. Projenin amacı, Bluetooth üzerinden iletilen komutlarla bir aracın hareketini kontrol etmektir. Her komut belirli bir harekete neden olur: İleri için 'F', geri için 'B', sola dönmek için 'L', sağa dönmek için 'R', ileri-sağ için 'G', geri-sağ için 'I', geri-sol için 'H', ileri-sol için 'J' ve durmak için 'S'. Bir komut aldığında, kod ilgili motorların yönünü ve hızını buna göre ayarlar, ardından kısa bir gecikme olur. Sonuç olarak, araç Bluetooth aracılığıyla alınan komutlara göre istenilen yönde hareket eder.
Bu proje, ileri, geri ve sağa dönme gibi temel robot hareketlerini gerçekleştirmek için dört DC motor kullanan bir Arduino tabanlı girişimi temsil eder. Motor sürücü pinleri, motorların ileri ve geri hareketlerini ayrı ayrı kontrol etmek için tanımlanmıştır. setup() fonksiyonunda, bu pinler çıkış olarak ayarlanır. Daha sonra, loop() fonksiyonu içinde, robot belirli bir süre için ileri, geri ve sağa dönme hareketlerini gerçekleştirmesi için programlanmıştır. Bu hareketleri gerçekleştirmek için üç ayrı fonksiyon tanımlanmıştır: forward(), backward() ve turnRight(). Her fonksiyon, istenen hareketi elde etmek için ilgili motor pinlerine uygun sinyaller gönderir. Bu şekilde, Arduino'yu motor sürücü pinlerine sinyal göndermek üzere programlayarak robot istenilen şekilde hareket edebilir. Bu proje, robotikte motor kontrolü ve hareket yönünün temel prensiplerini anlamanın ideal bir örneği olarak hizmet eder.
Bu projede, çevredeki mesafeyi algılamak için bir ultrasonik mesafe sensörü kullanılmaktadır. Sensör, yansıyan ses dalgalarının süresini ölçerek bir nesnenin sensöre olan mesafesini belirler. Arduino, sensörden gelen mesafe verisini alır ve belirlenen bir mesafe eşiği ile karşılaştırır. Eğer ölçülen mesafe ayarlanan eşiği aşarsa, motorlar belirli bir yönde (örneğin, saat yönünde) belirli bir hızda çalıştırılır. Ölçülen mesafe eşiği değerine eşit veya daha az ise, motorlar başka bir yönde (örneğin, saat yönünün tersinde) aynı hızda çalıştırılır. Motorlar, bu talimatlara göre hareket eder ve nesnenin yaklaşıyor olup olmadığına veya uzaklaşıyor olmasına bağlı olarak hareketlerini ayarlar. Bu projenin asıl amacı, ultrasonik sensör aracılığıyla elde edilen mesafe ölçümlerine dayanarak motorları kontrol etmektir. Bu tür bir kurulum, otomatik kapılar, engelden kaçınma robotları veya uzaktan kumandalı araçlar da dahil olmak üzere çeşitli alanlarda uygulama bulmaktadır.
• Arduino Motor Shield
• Arduino UNO
• 2 DC motor
• Ultrasonik mesafe sensörü (örneğin HC-SR04)
• Breadboard ve jumper kabloları
• Güç kaynağı (pil veya adaptör)
• Arduino kartı için USB kablosu
• Bilgisayar: Windows, Linux
Temel 3D Yazıcı Eğitimi, katılımcılara 3D baskı teknolojisinin temel prensiplerine, 3D yazıcıların çalışmasına ve temel 3D modelleme kavramlarına giriş sağlar. Kurs, katılımcılara 3D yazıcılarla etkileşim kurma, kendi tasarımlarını oluşturma ve 3D baskı projelerini başarılı bir şekilde yürütme becerileri kazandırmayı amaçlamaktadır.
3D Baskının Temelleri: 3D yazıcıların temel çalışma prensiplerini anlamak. 3D yazıcıların farklı tip ve modelleri hakkında bilgi sahibi olmak.
3D Modelleme Becerileri: Temel 3D modelleme araçlarını kullanarak basit tasarımlar oluşturmak. Önceden var olan 3D modelleri düzenleme ve özelleştirme.
Yazıcı Kullanımı ve Ayarları: 3D yazıcıların doğru şekilde kurulması ve çalıştırılması. Gelişmiş baskı kalitesi için yazıcı ayarlarını optimize etme.
Malzeme Seçimi ve Yönetimi: Farklı 3D baskı malzemeleri hakkında bilgi edinme. Malzeme özelliklerini anlamak ve yönetmek.
Baskı Projelerinin Geliştirilmesi: Kişisel 3D baskı projelerinin tasarlanması ve uygulanması. Tasarlanan projelerin yazıcıda başarıyla yürütülmesi.
Hata Ayıklama ve Sorun Giderme: Yazdırma sırasında ortaya çıkabilecek genel sorunları belirleme ve çözme. Yazıcı performansını optimize etmek için sorun giderme stratejilerini anlama.
Bu eğitim, katılımcılara 3D yazıcılarla çalışma becerileri kazandırmak ve kendi 3D baskı projelerini başlatma yeteneğini geliştirmek için tasarlanmıştır.
3D yazıcılar, bilgisayar destekli tasarım (CAD) yazılımı kullanılarak oluşturulan dijital modelleri fiziksel nesnelere dönüştürerek çalışır. Bu modeller genellikle STL (stereolitografi) veya OBJ (nesne) formatlarında saklanır. Yazıcı, dijital modeli okur ve her bir katmanı tarar ve üç boyutlu bir yapı oluşturmak için malzeme ekleyerek fiziksel nesneyi katman katman oluşturur.
3D yazıcılar birçok farklı malzeme ile çalışabilir. Bunlardan bazıları şunlardır:
• PLA (Polilaktik Asit): Genellikle yeni başlayanlar için önerilir, biyolojik olarak parçalanabilir ve kullanıcı dostudur.
• ABS (Akrilonitril Bütadien Stiren): Dayanıklı ve esnek, endüstriyel uygulamalarda yaygın olarak kullanılır.
• PETG (Polietilen Tereftalat Glikol): Dayanıklı, şeffaf ve kimyasal maddelere dayanıklıdır.
• TPU (Termoplastik Poliüretan): Esnek ve elastik, genellikle kauçuk benzeri uygulamalarda kullanılır.
Çoğu 3D yazıcı, nesneleri inşa etmek için katmanlama tekniğini kullanır. Bu, bir nesneyi ince katmanlara bölmeyi ve her katmanı öncekilerin üstüne eklemeyi içerir. Katman kalınlığı, yazıcının çözünürlüğünü belirler; daha ince katmanlar genellikle daha yüksek çözünürlük ve daha düzgün yüzeyler sağlar.
• FDM (Fused Deposition Modeling): En yaygın olan türdür. Bir makara içinden plastik filamenti eritir ve katman katman ekler.
• SLA (Stereolitografi): UV ışığını kullanarak sıvı reçini katman katman katılaştırır. Yüksek çözünürlük sunar.
• SLS (Seçici Lazer Sinterleme): Toz malzemeyi katman katman sinterlemek için lazer kullanır. Genellikle endüstriyel ortamlarda kullanılır.
• Katman Kalınlığı: Malzemenin her katmanının kalınlığı.
• Baskı Hızı: Yazıcının ne kadar hızlı çalıştığı.
• Isıtmalı Yatak: Malzeme yapışma sağlamak için yapı platformunu ısıtmak.
• Soğutma: Baskı kafasını soğutmak daha iyi sonuçlar için önemlidir.
3D baskı için özel yazılıma ihtiyaç vardır. Genellikle ücretsizdir ve STL veya OBJ gibi dosya formatlarını destekler. Popüler yazılımlar arasında Cura, PrusaSlicer ve MatterControl bulunur.
Doğru kalibrasyon ve düzenli bakım önemlidir. Uygun kalibrasyon baskı kalitesini artırır, düzenli bakım ise yazıcının ömrünü uzatır. 3D yazıcıların prototiplemeden kişisel projeler üretmeye kadar geniş bir uygulama yelpazesi vardır. Ancak, başlangıçta bazı sabır gerektiren bir öğrenme eğrisi vardır ve baskı ayarlarını optimize etmek zaman alabilir.
Basit mobil yazılım geliştirme kursu katılımcılara yazılım geliştirme yaklaşımları hakkında fikir verecektir. Başlangıç seviyesinde yazılım geliştirmek isteyen katılımcılara rehberlik edecektir.
Arka uç ve Ön uç kavramları: Yazılım geliştirme yaklaşımı hakkında bilgi sahibi olmayı sağlar. Birbirleri ile olan etkileşim hakkında bilgi verilir.
Programlamanın temelleri: Eclipse ve Android Studio Entegre Geliştirme Ortamını (IDE) kullanarak değişkenler, döngüler, koşullar ve işlevler dahil olmak üzere temel programlama kavramları öğrenilir.
Arka uç yazılım geliştirme dili Java temelleri: Java hakkında temel bilgi sahibi olunur. Yazılım geliştirme çatısı Spring Boot hakkında bilgi sahibi olunur.
Ön uç yazılım geliştirme dili Flutter temelleri: Android Studio kullanarak mobil yazılı geliştirme hakkında bilgi sahibi olunur.
Ön uç yazılım geliştirme mimarisi: Yazılım geliştirme süreçlerinde ön uç yazılımcıların aynı standart yapıda ortak geliştirme yaklaşımı edinmesini sağlar. Geliştirme standartları hakkında bilgi edinilir.
Arka uç yazılım geliştirme mimarisi: Yazılım geliştirme süreçlerinde arka uç yazılımcılarının aynı standart yapıda ortak geliştirme yaklaşımı edinmesini sağlar. Geliştirme standartları hakkında bilgi edinilir.
Modüler Eğitim 26:Arka Uç Ön Uç Kavramları
Ön uç, kullanıcının doğrudan etkileşimde bulunduğu ve görsel olarak algıladığı kısımdır. Bir web tabanlı uygulamada tarayıcıda görünen her şey ön uç olarak kabul edilir. Bir web sitesinin ön ucu, HTML, CSS ve JavaScript gibi teknolojiler kullanılarak oluşturulur. Kullanıcı arayüzü, düğmeler, formlar, menüler ve diğer etkileşim öğeleri bu katmana dahildir. Ön uç, tasarım ve kullanılabilirlik prensiplerine dayanarak kullanıcı deneyimini oluşturur.
Simülatör ile test etmek için https://flutlab.io/ adresine gidiniz. Ekrandaki “Get Started” düğmesine basınız.
Açılan simülatörde sol üstte yer alan üçgene basarak simülatörü çalıştırınız. Biraz bekledikten sonra mobil simülatör açılacaktır. “+” düğmesine basarak sayacı 1 arttırabilirsiniz.
Arka Uç (Backend):
Arka uç, sunucu tarafında çalışan ve kullanıcının doğrudan etkileşimde bulunmadığı kısmıdır. Veritabanı yönetimi, iş mantığı işlemleri, güvenlik, kimlik doğrulama ve sunucu tarafı dosya yönetimi gibi işlevler arka uçta gerçekleşir. Web tabanlı bir uygulamada, kullanıcıların veri gönderdiği formların işlenmesi ve sunucunun bu veriyi işleyip geri dönmesi gibi işlemler de arka uçta gerçekleşir. Arka uç genellikle bir programlama dilinde (örneğin, Python, PHP, Ruby, Java, C# vb.) yazılır ve sunucu tarafı çerçeveler veya teknolojiler (örneğin, Node.js, Django, Ruby on Rails, Laravel, Spring Framework vb.) kullanılarak geliştirilir.
Simülatörde çalıştırmak için https://www.online-java.com/XvcqkMGrPU adresine gidiniz. Kodun altında yer alan “Run”düğmesine basınız. Altta çıktı olarak “Merhaba, Dünya!” yazdığını göreceksiniz. Koddaki cümleyi değiştirerek çıktıyı değiştirebilirsiniz.
Özetlemek gerekirse, ön uç, kullanıcı arayüzünü oluşturan ve kullanıcıların doğrudan etkileşimde bulunduğu kısmı ifade ederken, arka uç, sunucu tarafında veri işleme ve iş mantığı işlemlerinin gerçekleştirildiği kısmı ifade eder. İyi bir kullanıcı deneyimi için hem ön uç hem de arka uç, birlikte çalışmalı ve uyumlu olmalıdır.
Değişkenler:
Değişkenler, bir değeri saklamak için kullanılan bellek alanlarıdır. Java ve Kotlin gibi dillerde değişkenler belirli bir veri türüyle tanımlanır. Java Örneği:
Simülatör https://www.online-java.com/y1BUvMEq4h adresini kullanabilirsiniz.
Kodun altındaki “Run” düğmesine basınız. Kodda değişiklik yaparak çıktıyı değiştirebilirsiniz.
Simülatör için https://www.online-java.com/hkSCzXRqfU adresini kullanabilirsiniz.
Kodun altındaki “Run” düğmesine basınız. Kodda değişiklik yaparak çıktıyı değiştirebilirsiniz.
Koşullar:
Koşullar, belirli bir koşulun doğru veya yanlış olmasına bağlı olarak farklı kod bloklarının çalıştırılmasını sağlar. Java ve Kotlin'de if, else if ve else ifadeleri kullanılır. Ayrıca select case yapısı da koşul ifadeleridir. Örneğin:
Simülatör için https://www.online-java.com/uxNhngc3qf adresini kullanabilirsiniz.
Kodun altındaki “Run” düğmesine basınız. Kodda değişiklik yaparak çıktıyı değiştirebilirsiniz.
İşlevler (Metodlar):
İşlevler, belirli bir görevi yerine getirmek için kullanılan kod bloklarıdır. Java ve Kotlin'de işlevler metodlar olarak adlandırılır. Örneğin:
Simülatör için https://www.online-java.com/l6VaP594Iv adresini kullanabilirsiniz.
Kodun altındaki “Run” düğmesine basınız. Kodda değişiklik yaparak çıktıyı değiştirebilirsiniz.
Diziler:
Java'da diziler oldukça yaygın olarak kullanılır. Bir dizi oluşturabilir, elemanlarına erişebilir ve dizilerle ilgili çeşitli işlemler yapabilirsiniz. Örneğin:
Simülatör için https://www.online-java.com/84aWMmKyL7 adresini kullanabilirsiniz.
Kodun altındaki “Run” düğmesine basınız. Kodda değişiklik yaparak çıktıyı değiştirebilirsiniz.
Sınıf ve Nesneler:
Java nesne yönelimli bir programlama dilidir. Bir sınıf oluşturabilir, nesneler oluşturabilir ve sınıfın yöntemlerini çağırabilirsiniz. Örneğin:
Simülatör için https://www.online-java.com/PBVxv71aOf adresini kullanabilirsiniz.
Kodun altındaki “Run” düğmesine basınız. Kodda değişiklik yaparak çıktıyı değiştirebilirsiniz.
Dosya İşlemleri:
Java ile dosya okuma ve yazma işlemleri oldukça kolaydır. Bir dosyadan veri okuyabilir veya bir dosyaya veri yazabilirsiniz. Örneğin:
Simülatör için https://www.online-java.com/Xv7lage3px adresini kullanabilirsiniz.
Kodun altındaki “Run” düğmesine basınız. Kodda değişiklik yaparak çıktıyı değiştirebilirsiniz.
Bu örneklerle, Eclipse veya Android Studio gibi IDE'lerde temel programlama kavramlarını nasıl kullanabileceğinizi görebilirsiniz. Bu kavramlar, herhangi bir programlama dilinde benzer şekilde kullanılır, bu yüzden dil bağımsızdırlar.