You can access our application DYL-HP here.
Deze basistraining Arduino biedt deelnemers een uitgebreide inleiding tot het programmeren van microcontrollers, het ontwerpen van elektronische schakelingen en het gebruik van sensoren en actuatoren in projecten. De cursus heeft tot doel een solide basis te leggen in Arduino-vaardigheid en deelnemers voor te bereiden op het proces van het ontwerpen en ontwikkelen van elektronische projecten.
1. Het Arduino-platform begrijpen: Kennis opdoen over de essentiële functies en componenten van het Arduino-microcontrollerplatform.
2. Basisprincipes van programmeren: het leren van fundamentele programmeerconcepten, inclusief variabelen, lussen, voorwaarden en functies, met behulp van de Arduino Integrated Development Environment (IDE).
3. Ontwerp van elektronische schakelingen: het maken van basisschakelingen met behulp van fundamentele componenten zoals LED's, weerstanden en transistors. Het ontwikkelen van het vermogen om basisschakelschema's te begrijpen en te genereren.
4. Sensor- en actuatorintegratie: Integratie van een verscheidenheid aan sensoren (bijv. lichtsensoren, temperatuursensoren) en actuatoren (bijv. motoren, servo's) met Arduino.
5. Grondbeginselen van communicatieprotocollen: Introductie van basiscommunicatieprotocollen (bijv. seriële communicatie) en de mogelijkheid om informatie-uitwisseling tussen apparaten te vergemakkelijken.
6. Projectontwikkeling en probleemoplossing: Praktische ervaring opdoen met het ontwerpen en uitvoeren van persoonlijke projecten met behulp van Arduino. Het ontwikkelen van vaardigheden om veelvoorkomende problemen die zich tijdens de projectontwikkeling kunnen voordoen, te identificeren en op te lossen.
Deze cursus is bedoeld om deelnemers de essentiële vaardigheden bij te brengen die nodig zijn voor effectief gebruik van het Arduino-platform in verschillende elektronische toepassingen.
Het belangrijkste doel van dit project is om een LED aan te sturen met behulp van Arduino. In dit project brandt de LED continu. In de code stelt de Arduino pin 13 in als uitgang en stuurt continu een hoog signaal om de LED aan te houden. Deze basis LED-besturingsprojecten dienen als een inleiding tot Arduino-functionaliteit en programmeerlogica.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - In de simulatie ziet u de LED branden.
Het doel van dit project is om achtereenvolgens drie LED's in en uit te schakelen die zijn aangesloten op pinnen 11, 12 en 13 op een Arduino-bord. In de setup() functie worden de pinnen geconfigureerd als uitgangen. In de loop()-functie wordt elke LED gedurende één seconde in de reeks ingeschakeld, daarna worden ze in omgekeerde volgorde uitgeschakeld met een vertraging van 250 milliseconden tussen elke LED. Dit patroon herhaalt zich voor onbepaalde tijd, waardoor een knipperend effect ontstaat waarbij de LED's de een na de ander oplichten en vervolgens in omgekeerde volgorde uitgaan, waardoor een visuele sequentie ontstaat.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - U ziet de LED's oplichten en vervagen in een volgorde.
Stap 4 - Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de waarde van 1000 in regel 14 wijzigt, wordt de verlichtingstijd gewijzigd. Wanneer u de waarde van 250 in regel 19 wijzigt, zult u zien dat de fade-tijd verandert.
Het belangrijkste doel van dit project is om een LED aan te sturen met behulp van Arduino. Dit codefragment laat de LED in een specifiek patroon knipperen. De LED knippert door hem één seconde aan te zetten en 250 milliseconden in een lus uit te schakelen. Deze basis LED-besturingsprojecten dienen als een inleiding tot Arduino-functionaliteit en programmeerlogica.
Step 1- Open the simulation by clicking the button below.
Step 2-Click on the green start button.
Step 3-You will see the LED blink.
Step 4-If you want to make changes in simulation when you change the value of 1000 in line 9 the litting time will be changed. When you change the value of 250 in the line 11, you will see that the fade time changes.
Het doel van dit project is om de waarde van een potentiometer af te lezen en naar de seriële monitor te sturen. De potentiometer, een sensor die een analoog signaal produceert, is aangesloten op een van de analoge ingangspinnen van de Arduino (A0). In de setup() functie wordt seriële communicatie geïnitialiseerd met een baudrate van 9600. In de loop() functie leest de code continu de waarde van de potentiometer af met behulp van de analogRead() functie en drukt deze af naar de seriële monitor met een beschrijvend bericht. Hierdoor kunnen we observeren hoe de waarde van de potentiometer verandert tijdens het afstellen, waardoor we inzicht krijgen in de werking ervan.
Simulatie
Stap 1-Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2-Klik op de groene startknop.
Stap 3-Wanneer u de potentiometer over het scherm schuift, ziet u de waarden veranderen op de seriële monitor onder het scherm.
Stap 4-Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de tekst "Potansiyometre Okunan Deger=" in regel 8 wijzigt, kunt u de wijziging in seriële monitor zien.
Het doel van dit project is om de helderheid van een LED te regelen met behulp van een potentiometer. De code leest de analoge ingang van de potentiometer die is aangesloten op pin A0 en wijst de waarde ervan toe aan een bereik dat geschikt is voor PWM (Pulse Width Modulation) met behulp van de analogRead()-functie. Deze waarde wordt vervolgens gebruikt om de helderheid van de LED die is aangesloten op pin 3 aan te passen met behulp van de functie analogWrite(). Naarmate de potentiometer wordt aangepast, verandert de helderheid van de LED proportioneel, waardoor de intensiteit van de LED variabel kan worden geregeld.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Wanneer u de potentiometer over het scherm schuift, ziet u de helderheid van de LED veranderen.
Stap 4 - Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de tekst "Potansiyometre Okunan Deger=" in regel 8 wijzigt, kunt u de wijziging in seriële monitor zien.
Het doel van dit project is om een ultrasone afstandssensor en een servomotor te gebruiken om de nadering van een object te detecteren en dienovereenkomstig te reageren. De code meet de afstand tot een object met behulp van de ultrasone sensor en gebruikt deze afstand om de positie van de servomotor te bepalen. Wanneer de afstand tot het object onder een bepaalde drempel komt, draait de servomotor als reactie naar een bepaalde hoek. De code detecteert dus de nadering van een object en positioneert de servomotor dienovereenkomstig om erop te reageren.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met je muiscursor op de ultrasone afstandssensor op het scherm en verkort de afstand tot de afstandsbalk op het scherm.
Stap 4 - U ziet het LED-lampje branden en de motor 90 graden draaien.
Stap 5 - Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de afstandswaarde 100 in regel 20 wijzigt, zult u zien dat de afstandslimiet is gewijzigd. Als u op regel 22 de waarde wijzigt van 90 naar 0-180, zult u zien dat de bewegingsgrenshoek van de motor verandert.
Het doel van dit project is om een ruitenwissermotor aan te sturen op basis van metingen van een regensensor. De code leest analoge waarden van de regensensor, die vervolgens worden toegewezen aan verschillende toestanden: "Yagmur Yagiyor" (regen gedetecteerd) of "Kuru" (droog). Wanneer regen wordt gedetecteerd, draait de servomotor de ruitenwisser om de veegactie te simuleren, waarbij deze van 0 naar 100 graden en terug wordt bewogen. Wanneer de sensor droge omstandigheden aangeeft, keert de servomotor terug naar zijn uitgangspositie bij 0 graden. Op deze manier creëert de code een automatisch ruitenwissersysteem dat wordt geactiveerd wanneer regen wordt gedetecteerd en stopt wanneer de regen afneemt.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met je muiscursor op de DHT-22 sensor op het scherm en verkort de afstand tot de afstandsbalk op het scherm.
Stap 4 - U ziet het LED-lampje branden en de motor 90 graden draaien.
Stap 5 - Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de vochtigheidsdrempel 80 in regel 11 wijzigt, zult u zien dat de vochtigheidsdrempel is gewijzigd. Als u op regel 24 de waarde wijzigt van 90 naar 0-180, ziet u dat de bewegingslimiethoek van de motor verandert.
Deze code implementeert een Arduino-project met behulp van een passieve infrarood (PIR) bewegingssensor om gedetecteerde beweging te detecteren en een LED en een zoemer te bedienen. Het leest het signaal van de PIR-sensor en als er beweging wordt gedetecteerd, schakelt het de LED in en speelt het een toon af. Vervolgens wordt "Beweging gedetecteerd!" afgedrukt op de seriële monitor. Als er geen beweging wordt gedetecteerd, wordt de LED uitgeschakeld en stopt de toon, gevolgd door het afdrukken van "Motion ended!" naar de seriële monitor. Deze code is bedoeld om een bewegingsdetectie- en waarschuwingssysteem te creëren met behulp van de bewegingsdetectiemogelijkheden van de PIR-sensor en het bedienen van de LED en het geluid met Arduino.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met je muiscursor op de bewegingssensor op het scherm en druk op de knop Beweging simuleren op het scherm.
Stap 4 - U ziet het LED-lampje branden, het muzieksignaal komt van de zoemer en de door beweging gedetecteerde tekst op de seriële monitor.
Stap 5 - Als u wijzigingen wilt aanbrengen in de simulatie wanneer u de tekst tussen aanhalingstekens in regels 22 en 34 wijzigt, kunt u zien dat de tekst op het scherm verandert.
Wanneer een schakelaar in het project door de gebruiker wordt ingedrukt, verandert een nummerweergave met opeenvolgende nummers. Het doel van de code is om een getal weer te geven door segmenten van de aanwijzer en voor de gebruiker om het getal te verhogen via een knop.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met je muiscursor op de knop op het breadboard.
Stap 4 - U ziet het aantal toenemen op het display met 7 segmenten.
Stap 5 - Als u wijzigingen wilt aanbrengen in de simulatie wanneer u de waarde 300 in regel 41 wijzigt, kunt u zien dat de teltijd verandert als de knop wordt ingedrukt.
Deze code is geschreven om een viercijferig 7-segments display te besturen met behulp van een potentiometer (pot) op het Arduino-platform. De code biedt de functionaliteit van de 7-segmentindicator met behulp van de SevSeg-bibliotheek. Weergave van getallen op het display met 7 segmenten, afhankelijk van de waarde van de potentiometer.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met je muiscursor op de schuifregelaar op het scherm en schuif eroverheen.
Stap 4 - U ziet de nummers veranderen op het 4-cijferige 7-segmentdisplay.
Dit Arduino-project heeft tot doel "Merhaba" op het scherm af te drukken met behulp van een LCD-scherm. Hiermee kan Arduino het LCD-scherm bedienen. Vervolgens initialiseert het programma in de Arduino het LCD-scherm en drukt de tekst "Merhaba" op het scherm af. Dit project biedt een ideaal voorbeeld om het basisgebruik van componenten zoals Arduino en LCD-scherm te begrijpen.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - U ziet de Merhaba-tekst op het LCD-scherm.
Stap 4 - Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de tekst tussen aanhalingstekens in regel 18 wijzigt, kunt u zien dat de tekst op het scherm verandert.
Met dit Arduino-project kunnen verschillende kleuren worden geproduceerd door een RGB-LED aan te sturen. Via de aansluitingen regelt Arduino de helderheid van de LED door voor elke kleur een PWM-signaal (Pulse Width Modulation) te sturen. Het Arduino-programma verandert de kleuren van de RGB-LED gedurende een bepaalde periode en herhaalt de cyclus continu. Dit project is een goed startpunt voor het begrijpen van het basisgebruik van componenten zoals Arduino en RGB LED.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - U ziet de kleurveranderingen van RGB LED.
Stap 4 - Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de waarde 1000 in de regels 14, 16 en 18 wijzigt, kunt u zien dat de tijd van kleuren wordt gewijzigd.
Dit Arduino-project maakt het mogelijk om het in- en uitschakelen van een LED te regelen met behulp van een knop. Bij circuitaansluiting wordt de knop met een weerstand verbonden met de digitale ingangspin van de Arduino, terwijl de LED met een weerstand wordt aangesloten op de digitale uitgangspin van de Arduino. Als de knop wordt ingedrukt (knopstatus is HOOG), gaat de LED branden en wacht deze een seconde. Als de knop wordt losgelaten, gaat de LED uit. Op deze manier leest het Arduino-programma de knopstatus en regelt het de LED die dienovereenkomstig knippert. Dit project is een ideaal voorbeeld om input/output-controle en eenvoudig statusbeheer in Arduino te begrijpen.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met je muiscursor op de knop op breadboard.
Stap 4 - U ziet de LED 1 seconde branden.
Stap 5 - Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de waarde 1000 in regel 25 wijzigt, kunt u zien dat de tijd dat LED vervalt, wordt gewijzigd.
Dit Arduino-project heeft tot doel het omgevingslichtniveau te detecteren met behulp van een LDR (Light Dependent Resistor) en de helderheid van een LED dienovereenkomstig aan te passen. Dit project wordt gebruikt om te leren een uitvoerapparaat te besturen door het omgevingslichtniveau te detecteren.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met uw muiscursor op de LDR-sensor en verander de Lux-waarde naar minder dan 100.
Stap 4 - U ziet de LED branden.
Doel van dit project is het uitlezen van gegevens van een analoge sensor (LDR-sensor), het omzetten van deze waarde naar een waarde tussen 0 en 255 en het verzenden van deze waarde naar een uitgangspin (LED) PWM.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met uw muiscursor op de LDR-sensor en wijzig de Lux-waarde.
Stap 4 - U zult zien dat de LED vervaagt of vervaagt.
Het meten van de temperatuurwaarde door middel van een thermistor en het aansturen van verschillende LED's in bepaalde temperatuurbereiken op basis van deze waarde. De ene LED gaat bijvoorbeeld branden als de temperatuur 50 graden of hoger is, een andere LED gaat branden als deze lager is dan 50 graden en een andere LED gaat branden als deze lager is dan 10 graden. Dit project biedt een goed startpunt voor het begrijpen van temperatuursensoren en analoge signaalverwerking. Het berekent de temperatuurwaarde met behulp van het analoge signaal dat van de thermistor komt en onderneemt verschillende acties bij bepaalde drempelwaarden op basis van deze waarde.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met uw muiscursor op de NTC-sensor en wijzig de temperatuurwaarde.
Stap 4 - U zult zien dat de LED verandert.
Stap 5 - Als u wijzigingen in de simulatie wilt aanbrengen wanneer u de drempelwaarden in de regels 15, 22 en 28 wijzigt, kunt u zien dat de drempeltemperatuur verandert.
Het aflezen van de waarde van een analoge sensor (slider) en het weergeven van deze waarde in de vorm van een LED-staafdiagram. De waarde van de sensor bepaalt het aantal LED's; d.w.z. hoe hoger de sensorwaarde, hoe helderder de LED-lampjes. Dit project behandelt elementaire Arduino-onderwerpen zoals analoge signaallezing, waardeconversie en LED-besturing. Het zet de analoge waarde van de sensor om in een specifiek aantal LED's en gebruikt dit om deze LED's weer te geven in de vorm van een staafdiagram.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met uw muiscursor op de schuifregelaar en wijzig de waarde.
Stap 4 - U zult zien dat de LED-balk verandert.
Dit project is ontworpen om de temperatuur en vochtigheid van de omgeving te meten en te bewaken met behulp van temperatuur- en vochtigheidsgegevens van de DHT22-sensor. Het vormt de basis voor het meten van temperatuur en vochtigheid met Arduino, evenals het visualiseren van deze waarden via een OLED-display. De gegevens van de DHT22-sensor worden in een specifieke opstelling op het OLED-scherm weergegeven, zodat de gebruiker de omgevingsomstandigheden gemakkelijk kan volgen.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met uw muiscursor op de DHT22-sensor en wijzig de waarden voor vochtigheid en temperaturen.
Step 4 - You will see the changes on OLED Screen.
Naast het lezen van de verticale en horizontale assen op de joystick, het aansturen van de LED's in verschillende richtingen op basis van deze leeswaarden. Als de joystick bijvoorbeeld omhoog staat, gaat er een omhoog-LED aan en als deze omlaag staat, gaat er een omlaag-LED branden. De joystickmodule leest bewegingen in de verticale en horizontale assen en wordt gebruikt om specifieke LED's of uitgangen aan te sturen op basis van deze waarden. Dit project laat zien hoe de joystickmodule kan worden gebruikt om motoren in verschillende richtingen te besturen, afhankelijk van de afgelezen waarden.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met je muiscursor op de Joystick module.
Stap 4 - U ziet dat de LED's lits als gevolg van de richting waarin u klikt.
Doel van het project is het aansturen van de LED's, de ene aangesloten op pinnen 13 en de andere op pinnen 12, door de status van twee knoppen te lezen. Wanneer een knop wordt ingedrukt, gaat de bijbehorende LED branden; wanneer de knop wordt losgelaten, gaat de LED uit. Dit project is een voorbeeld van een eenvoudige knopbediening. De twee knoppen worden gebruikt met INPUT_PULLUP modus, wanneer de knop wordt ingedrukt, wordt de LOW (0) waarde afgelezen van de betreffende pin en wanneer de knop wordt losgelaten, wordt de HIGH (1) waarde gelezen. Deze status bepaalt of de knop wordt ingedrukt of niet. Deze leeswaarden worden naar twee verschillende LED's geschreven, waardoor de LED's knipperen volgens de knopstatus.
Stap 1 - Open de simulatie door op de onderstaande knop te klikken.
Stap 2 - Klik op de groene startknop.
Stap 3 - Klik met je muiscursor op de schuifschakelaar.
Stap 4 - U ziet de LED's lits als gevolg van de richting van de schuifschakelaar.
Deze op Arduino gebaseerde Vehicle Systems-training is bedoeld om deelnemers een fundamenteel begrip te geven van het ontwerpen en bouwen van verschillende voertuigen en projecten met behulp van het Arduino-platform. De cursus integreert elektronische en programmeervaardigheden om een uitgebreid inzicht te bieden in het ontwerp en de constructie van op Arduino gebaseerde voertuigen.
Leerresultaten
Dit project omvat de bouw van een robot voor het vermijden van obstakels met behulp van Arduino en ultrasone sensoren. De robot verkent autonoom zijn omgeving en vertrouwt op sensoren aan de voor-, rechter- en linkerkant om obstakels te detecteren. Het zendt geluidsgolven uit en berekent afstanden op basis van de tijd die nodig is om de golven terug te laten keren. Aan de hand van deze gegevens bepaalt de robot zijn beweging: vooruit gaan als er geen obstakels worden gedetecteerd of naar links of rechts draaien om obstakels op zijn pad te ontwijken. De motorbesturing stuurt zijn bewegingen en zorgt ervoor dat hij veilig navigeert zonder botsingen. Dit project toont fundamentele concepten in robotica en illustreert autonome navigatie en het vermijden van obstakels door middel van sensorintegratie en motorbesturing.
Deze code implementeert een op Arduino gebaseerd voertuigbesturingsproject dat reageert op commando's die vanaf een Bluetooth-apparaat worden verzonden. Het doel van het project is om de beweging van een voertuig te besturen met behulp van commando's die via Bluetooth worden verzonden. Elk commando activeert een specifieke beweging: 'F' voor vooruit, 'B' voor achteruit, 'L' voor links, 'R' voor rechts, 'G' voor vooruit-rechts, 'I' voor achter-rechts, 'H' voor achter-links, 'J' voor vooruit-links en 'S' voor stop. Na ontvangst van een commando past de code de richting en snelheid van de bijbehorende motoren dienovereenkomstig aan, gevolgd door een korte vertraging. Bijgevolg beweegt het voertuig in de gewenste richting op basis van de commando's die via Bluetooth worden ontvangen.
Dit project vertegenwoordigt een op Arduino gebaseerde onderneming waarbij vier DC-motoren worden gebruikt om basisbewegingen van een robot uit te voeren, zoals vooruit, achteruit en bochten naar rechts. De pinnen van de motoraandrijving zijn gedefinieerd om de voorwaartse en achterwaartse bewegingen van de motoren afzonderlijk te regelen. In de setup() functie worden deze pinnen ingesteld als uitgangen. Vervolgens wordt de robot binnen de loop()-functie geprogrammeerd om gedurende een bepaalde duur voorwaartse, achterwaartse en rechtsdraaiende bewegingen uit te voeren. Er zijn drie verschillende functies gedefinieerd om deze bewegingen uit te voeren: vooruit(), achteruit() en draai naar rechts(). Elke functie stuurt de juiste signalen naar de respectievelijke motorpennen om de gewenste beweging te bereiken. Dus door de Arduino te programmeren om signalen naar de pinnen van de motordriver te sturen, kan de robot dienovereenkomstig bewegen. Dit project dient als een ideaal voorbeeld voor het begrijpen van fundamentele principes van motorische controle en bewegingsrichting in robotica.
In dit project wordt een ultrasone afstandssensor gebruikt om de omringende afstand waar te nemen. De sensor bepaalt de afstand van een object tot de sensor door de tijd van gereflecteerde geluidsgolven te meten. Arduino ontvangt de afstandsgegevens van de sensor en vergelijkt deze met een vooraf gedefinieerde afstandsdrempel. Als de gemeten afstand de ingestelde drempel overschrijdt, worden de motoren met een bepaalde snelheid in een bepaalde richting (bijv. met de klok mee) gedraaid. Als de gemeten afstand kleiner is dan of gelijk is aan de drempelwaarde, worden de motoren in een andere richting (bijv. tegen de klok in) met dezelfde snelheid gedraaid. De motoren werken volgens deze instructies en passen hun beweging aan op basis van het feit of het object nadert of wegbeweegt. Het primaire doel van dit project is om de motoren aan te sturen op basis van afstandsmetingen verkregen door de ultrasone sensor. Een dergelijke opstelling vindt toepassingen op verschillende gebieden, waaronder automatische deuren, robots voor het vermijden van obstakels of op afstand bestuurbare voertuigen.
De Basic 3D Printer Training biedt deelnemers een inleiding tot de fundamentele principes van 3D-printtechnologie, de werking van 3D-printers en basisconcepten voor 3D-modellering. De cursus is bedoeld om deelnemers de vaardigheden te geven om met 3D-printers om te gaan, hun eigen ontwerpen te maken en 3D-printprojecten met succes uit te voeren.
1. Grondslagen van 3D-printen: Inzicht in de basisprincipes van 3D-printers. Kennis opdoen over verschillende soorten en modellen 3D-printers.
2. 3D-modelleringsvaardigheden: eenvoudige ontwerpen maken met behulp van basistools voor 3D-modellering. Bewerken en aanpassen van reeds bestaande 3D-modellen.
3. Bediening en instellingen van de printer: 3D-printers correct instellen en bedienen. Optimaliseer de printerinstellingen voor een betere afdrukkwaliteit.
4. Materiaalkeuze en -beheer: Kennis verwerven over verschillende 3D-printmaterialen. Materiaaleigenschappen begrijpen en beheren.
5. Ontwikkeling van printprojecten: Het ontwerpen en implementeren van persoonlijke 3D-printprojecten. Succesvol uitvoeren van ontworpen projecten op de printer.
6. Foutopsporing en probleemoplossing: Identificeren en oplossen van veelvoorkomende problemen die zich tijdens het afdrukken kunnen voordoen. Inzicht in strategieën voor probleemoplossing om de printerprestaties te optimaliseren.
Deze training is bedoeld om deelnemers uit te rusten met de vaardigheden om met 3D-printers te werken, waardoor ze hun eigen 3D-printprojecten kunnen starten.
3D-printers werken door digitale modellen die zijn gemaakt met behulp van CAD-software (computer-aided design) te vertalen naar fysieke objecten. Deze modellen worden meestal opgeslagen in STL (stereolithografie) of OBJ (object) formaten. De printer leest het digitale model en bouwt het fysieke object laag voor laag op, scant elke laag en voegt materiaal toe om een driedimensionale structuur te creëren.
3D-printers kunnen met verschillende materialen werken. Enkele veel voorkomende zijn:
PLA (polymelkzuur): Vaak aanbevolen voor beginners, het is biologisch afbreekbaar en gebruiksvriendelijk.
ABS (Acrylonitril-butadieen-styreen): Duurzaam en flexibel, veel gebruikt in industriële toepassingen.
PETG (Polyethyleentereftalaatglycol): Taai, transparant en chemisch resistent.
TPU (Thermoplastisch Polyurethaan): Elastisch en flexibel, vaak gebruikt in rubberachtige toepassingen.
De meeste 3D-printers gebruiken een gelaagde techniek om objecten te bouwen. Dit houdt in dat een object in dunne lagen wordt verdeeld en elke laag bovenop de vorige wordt toegevoegd. De laagdikte bepaalt de resolutie van de printer, waarbij dunnere lagen doorgaans zorgen voor een hogere resolutie en gladdere oppervlakken.
FDM (Fused Deposition Modeling): Het meest voorkomende type. Het smelt plastic filament van een spoel en deponeert het laag voor laag.
SLA (Stereolithografie): Gebruikt UV-licht om vloeibare hars laag voor laag te laten stollen. Biedt een hoge resolutie.
SLS (Selective Laser Sintering): Maakt gebruik van laser om poedervormig materiaal laag voor laag te sinteren. Vaak gebruikt in industriële omgevingen.
Laagdikte: Dikte van elke laag materiaal.
Afdruksnelheid: hoe snel de printer werkt.
Verwarmd bed: Verwarming van het bouwplatform om materiaalhechting te garanderen.
Koeling: Het koelen van de printkop is cruciaal voor betere resultaten.
Voor 3D-printen is gespecialiseerde software vereist. Het is vaak gratis en ondersteunt bestandsindelingen zoals STL of OBJ. Populaire software zijn Cura, PrusaSlicer en MatterControl.
Nauwkeurige kalibratie en regelmatig onderhoud zijn cruciaal. Een goede kalibratie verbetert de afdrukkwaliteit en routineonderhoud zorgt voor een lange levensduur van de printer.
3D-printers hebben een breed scala aan toepassingen, van prototyping tot het produceren van persoonlijke projecten. Er is echter een leercurve en het optimaliseren van afdrukinstellingen vereist in eerste instantie wat geduld.
De eenvoudige cursus mobiele softwareontwikkeling geeft deelnemers een idee van softwareontwikkelingsbenaderingen. Het zal deelnemers begeleiden die software willen ontwikkelen op het beginniveau.
Leerdoelen
Backend- en frontend-concepten: Biedt kennis over de softwareontwikkelingsbenadering. Er wordt informatie gegeven over de interactie met elkaar.
Programmeerfundamenten: Basisprogrammeerconcepten zoals variabelen, lussen, voorwaarden en functies worden geleerd met behulp van de Integrated Development Environment (IDE) Eclipse en Android Studio.
Basisprincipes van backend-softwareontwikkelingstaal Java: Basisinzicht hebben in Java. Kennis opdoen over het softwareontwikkelingsframework Spring Boot.
Basisprincipes van frontend-softwareontwikkelingstaal Flutter: Leren over mobiele softwareontwikkeling met behulp van Android Studio.
Architectuur voor frontend-softwareontwikkeling: Zorgt ervoor dat frontend-ontwikkelaars een gemeenschappelijke ontwikkelingsbenadering aannemen met dezelfde standaardstructuur in softwareontwikkelingsprocessen. Informatie over ontwikkelingsnormen wordt verkregen.
Architectuur voor backend-softwareontwikkeling: Zorgt ervoor dat backend-ontwikkelaars een gemeenschappelijke ontwikkelingsbenadering aannemen met dezelfde standaardstructuur in softwareontwikkelingsprocessen. Informatie over ontwikkelingsnormen wordt verkregen.
Modulair Onderwijs 26: Backend / Frontend Concepten
Frontend :
De frontend is het gedeelte waarmee de gebruiker rechtstreeks interactie heeft en visueel waarneemt. In een webtoepassing wordt alles wat zichtbaar is in de browser als frontend beschouwd. De voorkant van een website wordt gebouwd met technologieën zoals HTML, CSS en JavaScript. Gebruikersinterface, knoppen, formulieren, menu's en andere interactie-elementen zijn in deze laag opgenomen. De frontend vertrouwt op ontwerp- en bruikbaarheidsprincipes om de gebruikerservaring te creëren.
Om te testen met de simulator, ga naar https://flutlab.io/. Druk op de knop 'Aan de slag' op het scherm.
In de geopende simulator klikt u op de driehoek linksboven om de simulator te starten. Na een korte wachttijd wordt de mobiele simulator geopend. U kunt de teller verhogen door op de '+' knop te drukken.
Backend: De backend is het gedeelte dat aan de serverzijde werkt en niet rechtstreeks met de gebruiker communiceert. Functies zoals databasebeheer, bedrijfslogica-operaties, beveiliging, authenticatie en bestandsbeheer aan de serverzijde komen voor in de backend. In een webtoepassing komen operaties zoals het verwerken van door gebruikers verzonden formulieren en het door de server verwerken van deze gegevens en deze retourneren ook voor in de backend. De backend is meestal geschreven in een programmeertaal (zoals Python, PHP, Ruby, Java, C #, enz.) en ontwikkeld met behulp van server-side frameworks of technologieën (zoals Node.js, Django, Ruby on Rails, Laravel, Spring Framework, enz.).
Om de simulator uit te voeren, gaat u naar https://www.online-java.com/XvcqkMGrPU Klik op de knop 'Run' onder de code. U ziet 'Hello, World!' als uitvoer hieronder. U kunt de uitvoer wijzigen door de zin in de code aan te passen.
In het kort verwijst de frontend naar het gedeelte dat de gebruikersinterface creëert en waar gebruikers rechtstreeks mee communiceren, terwijl de backend verwijst naar het gedeelte waar gegevensverwerking en bedrijfslogica-operaties aan de serverzijde worden uitgevoerd. Voor een goede gebruikerservaring moeten zowel de frontend als de backend samenwerken en compatibel zijn.
Variabelen:
Variabelen zijn geheugenruimtes die worden gebruikt om een waarde op te slaan. In talen zoals Java en Kotlin worden variabelen gedefinieerd met een specifiek gegevenstype.
U kunt de simulator gebruiken op https://www.online-java.com/y1BUvMEq4h. Klik op de knop 'Run' onder de code. U kunt de code wijzigen om de uitvoer te wijzigen.
Lussen:
Lussen worden gebruikt om een specifiek blok code keer op keer uit te voeren, zolang een bepaalde voorwaarde is voldaan. In Java en Kotlin worden over het algemeen lusstructuren zoals for, while en do-while gebruikt. Bijvoorbeeld:
U kunt de simulator gebruiken op https://www.online-java.com/hkSCzXRqfU. Klik op de knop 'Run' onder de code. U kunt de code wijzigen om de uitvoer te wijzigen.
Voorwaarden: Voorwaarden stellen verschillende blokken code in staat om te worden uitgevoerd, afhankelijk van of een bepaalde voorwaarde waar of onwaar is. In Java en Kotlin worden if, else if en else statements gebruikt. Bijvoorbeeld:
U kunt de simulator gebruiken op https://www.online-java.com/uxNhngc3qf. Klik op de knop 'Run' onder de code. U kunt de code wijzigen om de uitvoer te wijzigen.
Functies (Methoden): Functies zijn codeblokken die worden gebruikt om specifieke taken uit te voeren. In Java en Kotlin worden functies methoden genoemd. Bijvoorbeeld:
U kunt de simulator gebruiken op https://www.online-java.com/l6VaP594Iv. Klik op de knop 'Run' onder de code. U kunt de code wijzigen om de uitvoer te wijzigen.
Arrays: Arrays worden veel gebruikt in Java. U kunt arrays maken, toegang krijgen tot hun elementen en verschillende bewerkingen uitvoeren met arrays. Bijvoorbeeld:
U kunt de simulator gebruiken op https://www.online-java.com/84aWMmKyL7 Klik op de knop 'Run' onder de code. U kunt de code wijzigen om de uitvoer te wijzigen.
Klassen en Objecten: Java is een objectgeoriënteerde programmeertaal. U kunt een klasse maken, objecten instantiëren en methoden van de klasse aanroepen. Bijvoorbeeld:
U kunt de simulator gebruiken op https://www.online-java.com/PBVxv71aOf. Klik op de knop 'Run' onder de code. U kunt de code wijzigen om de uitvoer te wijzigen.
Bestandsbehandeling: Het lezen en schrijven van bestanden in Java is vrij eenvoudig. U kunt gegevens uit een bestand lezen of gegevens naar een bestand schrijven. Bijvoorbeeld:
U kunt de simulator gebruiken op https://www.online-java.com/Xv7lage3px Klik op de knop 'Run' onder de code. U kunt de code wijzigen om de uitvoer te wijzigen.
Met deze voorbeelden kunt u zien hoe u fundamentele programmeerconcepten kunt gebruiken in IDE's zoals Eclipse of Android Studio. Deze concepten worden op vergelijkbare wijze gebruikt in elke programmeertaal, dus ze zijn taalonafhankelijk.
1. Wat is Java?
Java is een programmeertaal ontwikkeld door Sun Microsystems en momenteel onderhouden door Oracle Corporation. Het is een objectgeoriënteerde taal, wat betekent dat programma's zijn georganiseerd rond objecten.
Java werd uitgebracht in 1995 en is sindsdien uiterst populair geworden op het gebied van softwareontwikkeling. Java staat bekend als een platformonafhankelijke taal, wat betekent dat eenmaal geschreven Java-programma op verschillende besturingssystemen kan worden uitgevoerd.
2. Kenmerken:
Het is platformonafhankelijk: Java staat bekend om zijn principe "Schrijf eenmaal, voer overal uit", wat betekent dat eenmaal geschreven Java-code op verschillende besturingssystemen kan worden uitgevoerd.
Het is veilig: dankzij de firewall van Java (beveiligingssandbox) worden schadelijke codes voorkomen die de computer kunnen beschadigen.
Objectgeoriënteerd: In Java wordt alles als een object beschouwd en kunnen relaties tussen objecten worden vastgesteld.
Uitgebreide bibliotheekondersteuning: Java heeft een uitgebreide set standaardbibliotheken en verschillende bibliotheken van derden zijn beschikbaar.
3. Gebruiksdomeinen:
Desktopapplicaties
Webapplicaties
Mobiele applicaties (Android)
Game-ontwikkeling
Grote bedrijfsapplicaties
Spring Boot:
1. Wat is het?
Spring Boot is een op Java gebaseerd open source framework en projectstructuur. Spring Boot is gebouwd op het Spring Framework en is ontworpen om de ontwikkeling van applicaties te versnellen en te vereenvoudigen.
Kenmerken:
Eenvoudige configuratie: Spring Boot wordt geleverd met automatische configuratie en standaardinstellingen, zodat ontwikkelaars niet veel met configuratie hoeven om te gaan.
Gemak van integratie: Spring Boot ondersteunt integratie met populaire technologieën en ondersteunt integratie met verschillende databases, beveiligingsoplossingen, berichtensystemen, enz. Het kan gemakkelijk worden geïntegreerd met.
Geschikt voor microservices: Spring Boot is ideaal voor microservices-architecturen omdat het eenvoudig is om snel lichte en zelfstandige services te maken.
Ondersteuning voor ingebedde servers: Maakt het eenvoudig om een ingebedde webserver zoals Spring Boot, Tomcat, Jetty of Undertow in de applicatie in te sluiten.
Gebruiksdomeinen:
Webapplicaties (RESTful services, MVC-applicaties)
Microservices-architectuur
Dataverwerkingsapplicaties
Realtime applicaties
Spring Boot is een populaire keuze voor Java-ontwikkelaars en heeft een grote gemeenschap. U kunt de officiële documentatie en voorbeelden van Spring Boot bekijken om aan de slag te gaan. https://spring.io
Flutter Basics:
Wat is het?
Flutter is een open source gebruikersinterface (UI) software development kit en SDK ontwikkeld door Google. Flutter stelt u in staat om hoogwaardige en mooie mobiele applicaties te maken voor zowel iOS als Android met één enkele codebase..
Dart Programmeertaal: Flutter maakt gebruik van een programmeertaal genaamd Dart. Dart is een krachtige objectgeoriënteerde programmeertaal met een syntaxis vergelijkbaar met C. Flutter-applicaties worden vaak geschreven in Dart.
Widgets: Flutter gebruikt widgets om de gebruikersinterface te maken. Widgets zijn bouwstenen die het uiterlijk en het gedrag van een applicatie definiëren. Flutter biedt zowel basiswidgets (bijv. knoppen, tekstvelden, lijsten) als complexe widgets (bijv. paginalay-outs, animaties).
Snelle ontwikkeling: Flutter heeft een snelle ontwikkelingscyclus en u kunt direct code wijzigingen zien dankzij de hot reload-functie. Dit versnelt het ontwikkelingsproces en verhoogt de efficiëntie.
Android Studio en mobiele softwareontwikkeling:
Wat is Android Studio?
Android Studio is een geïntegreerde ontwikkelomgeving (IDE) ontwikkeld door Google en specifiek ontworpen voor de ontwikkeling van Android-applicaties. Android Studio bevat veel tools voor het ontwikkelen, debuggen, compileren en implementeren van Android-applicaties.
Gebruik:
Android Studio stelt u in staat om Android-applicaties te ontwikkelen met behulp van Flutter, Java of Kotlin-talen. Voor Flutter-projecten kunt u uw Flutter-apps bouwen en beheren door de Flutter-plugin van Android Studio te installeren.
Integratie:
Android Studio is geïntegreerd met verschillende tools zoals Android SDK, emulators, debugtools en Google Play Store. Hiermee kunt u alles vinden wat u nodig heeft om uw app te ontwikkelen, testen en implementeren op één plek.
Debuggen en testen:
Android Studio biedt een set tools die het debuggen en testen tijdens het ontwikkelingsproces gemakkelijker maken. U kunt het gebruiken om applicaties te testen op echte apparaten of geïntegreerde emulators. U kunt ook de prestaties en nauwkeurigheid van uw applicatie controleren met debugtools.
Het ontwikkelen van een mobiele app met Flutter met behulp van Android Studio biedt een efficiënte en gebruiksvriendelijke ervaring. Om aan de slag te gaan, kunt u de officiële documentatie en handleidingen van Flutter voor de Flutter-plugin van Android Studio bekijken.
Model-View-Controller (MVC): MVC-architectuur biedt een scheiding tussen gegevens (model), gebruikersinterface (view) en toepassingslogica (controller). Hierdoor wordt de applicatie modulair en gemakkelijker te onderhouden.
Componentgebaseerde architectuur: Componentgebaseerde architecturen stellen verschillende delen van een applicatie in staat om te worden verdeeld in onafhankelijke componenten en maken deze componenten herbruikbaar. Dit is gunstig voor herbruikbaarheid en codekwaliteit.
Single Page Application (SPA): SPA-architectuur zorgt ervoor dat een webapplicatie niet volledig opnieuw wordt geladen tijdens het laden van een pagina. Dit zorgt voor een snellere en meer interactieve gebruikerservaring.
Gezamenlijke ontwikkelingsaanpak van frontend-ontwikkelaars in softwareontwikkelingsprocessen:
Versiebeheer: Hiermee kunnen alle ontwikkelaars hun code op een veilige en georganiseerde manier beheren. Versiebeheersystemen zoals Git worden vaak gebruikt.
Codebeoordelingen: Regelmatige codebeoordelingen worden uitgevoerd om de samenwerking binnen het team en de codekwaliteit te verbeteren. Hiermee worden fouten vroegtijdig gedetecteerd en de codekwaliteit verbeterd.
Testautomatisering: Automatiseringstests worden gebruikt om de functionaliteit en prestaties van de applicatie te verifiëren. Frontend-ontwikkelaars maken en updaten testcases als onderdeel van het softwareontwikkelingsproces.
Documentatie: Code- en systeemdocumentatie vergemakkelijken het delen van informatie tussen teamleden. Zowel interne als externe documentatie is belangrijk om te begrijpen hoe de applicatie werkt en hoe deze moet worden gebruikt.
Ontwikkelingsnormen:
Code-normen: Codenormen worden vastgesteld om consistentie binnen een team te waarborgen. Dit verbetert de leesbaarheid van de code en maakt de codebasis gemakkelijker te onderhouden.
Beveiligingsnormen: Beveiligingsnormen bepalen de beste praktijken die moeten worden gevolgd om de beveiliging van de applicatie te waarborgen. Dit is belangrijk om beveiligingsinbreuken te voorkomen en gebruikersgegevens te beschermen.
Prestatienormen: Prestatienormen bepalen de snelheid, responstijd en algehele prestaties van de applicatie. Deze normen zijn belangrijk om de gebruikerservaring van de applicatie te verbeteren.
Documentatienormen: Normen worden vastgesteld voor zowel code- als systeemdocumentatie. Dit maakt het gemakkelijker voor ontwikkelaars en andere belanghebbenden om meer te weten te komen over de applicatie.
Deze normen en benaderingen zorgen voor consistentie binnen een team en verhogen de effectiviteit van het ontwikkelingsproces. Bovendien verbetert het de kwaliteit van de software en zorgt het voor duurzaamheid
Architectuur voor backend-softwareontwikkeling:
MVC (Model-View-Controller):
MVC-architectuur wordt ook vaak gebruikt in backend-ontwikkeling. Het Model bevat de databasebewerkingen en bedrijfslogica, de View bevat de HTML of andere sjablonen die de gebruikersinterface maken, en de Controller bevat de stukjes code die verzoeken verwerken en de noodzakelijke bewerkingen uitvoeren.
Servicegeoriënteerde architectuur (SOA):
Servicegeoriënteerde architectuur verdeelt de functies van de applicatie in services. Dit verhoogt de modulariteit van de applicatie en maakt het mogelijk om services onafhankelijk te ontwikkelen en implementeren.
Deze diagram illustreert de basiscomponenten van Service-Oriented Architecture (SOA):
Serviceconsument: Applicaties of componenten die services consumeren. Ze maken gebruik van de functionaliteit die door andere services wordt geleverd.
Serviceprovider: Leveranciers van services. Ze stellen functionaliteit bloot en reageren op verzoeken van serviceconsumenten.
Serviceregister: Een gecentraliseerd register waar services worden geregistreerd en hun locaties worden gepubliceerd. Serviceconsumenten gebruiken dit register om services te ontdekken en te communiceren. Deze diagram vertegenwoordigt het model van Service-Oriented Architecture (SOA) waarbij services onafhankelijk met elkaar communiceren, en serviceconsumenten gebruiken het serviceregister om de benodigde functionaliteit te vinden.
Microservices-architectuur:
Microservices-architectuur is een architecturale benadering waarbij een applicatie wordt opgedeeld in een set kleine, onafhankelijke en autonome services. Elke service voert een specifieke functionaliteit uit en werkt als een op zichzelf staande eenheid, vaak met zijn eigen database of kan zelfstandig functioneren. In tegenstelling tot monolithische architectuur heeft de Microservices-architectuur tot doel de complexiteit van een applicatie te verminderen en de ontwikkeling te vergemakkelijken.
Belangrijke kenmerken van Microservices-architectuur zijn onder meer:
Servicegericht: Elke microservice vertegenwoordigt een specifieke functionaliteit. Bijvoorbeeld gebruikersbeheer, betalingsverwerking of e-mails verzenden.
Onafhankelijkheid: Elke microservice kan zijn eigen codebase, database en zelfs taal of technologiestack hebben. Dit maakt het mogelijk om services onafhankelijk te ontwikkelen, implementeren en schalen.
Schaalbaarheid: Microservices kunnen onafhankelijk worden geschaald op basis van hun specifieke schaalbaarheidsvereisten. Dit maakt het mogelijk om een enkele service te schalen in geval van veel verkeer of vraag zonder anderen te beïnvloeden.
Foutisolatie: Microservices zijn geïsoleerd van elkaar, dus een storing in één service heeft geen invloed op anderen. Dit verbetert de robuustheid en fouttolerantie van het systeem.
Herbruikbaarheid: Microservices, als kleine componenten die specifieke functionaliteit uitvoeren, zijn gemakkelijk herbruikbaar. Dezelfde service kan worden gebruikt in andere projecten of verschillende contexten.
DevOps-integratie: Microservices-architectuur is compatibel met DevOps-praktijken zoals snelle implementatie en continue integratie. Elke microservice kan onafhankelijk worden geïmplementeerd en geïntegreerd in continue integratieprocessen.
Deze kenmerken maken Microservices-architectuur geschikt voor het ontwikkelen en beheren van grootschalige en complexe systemen. Het implementeren van deze architecturale benadering kan echter gepaard gaan met enkele uitdagingen, zoals communicatie tussen services, gegevensintegriteit en interne beveiliging, die zorgvuldig moeten worden aangepakt.
Gezamenlijke ontwikkelingsaanpak van backend-ontwikkelaars in softwareontwikkelingsprocessen:
Versiebeheer: Backend-ontwikkelaars gebruiken ook versiebeheersystemen om hun code veilig te beheren en samen te werken. Git wordt over het algemeen geprefereerd.
Codebeoordelingen: Het is belangrijk om de codekwaliteit te verbeteren en fouten vroegtijdig te detecteren door codebeoordelingen binnen het team uit te voeren.
Testautomatisering: Automatiseringstests worden gebruikt om de functionaliteit van de backend-code te verifiëren. Verschillende soorten tests kunnen worden gebruikt, zoals unit tests, integratietests en acceptatietests.
Documentatie: Door zowel code- als systeemdocumentatie te maken, kunnen andere ontwikkelaars en belanghebbenden meer te weten komen over de applicatie.
Ontwikkelingsnormen:
Code-normen: Consistente coderingsnormen verbeteren de leesbaarheid van de code en maken het gemakkelijker om een consistente codebasis binnen het team te creëren.
Beveiligingsnormen: Beveiligingsnormen bepalen de beste praktijken die moeten worden gevolgd om de beveiliging van de applicatie te waarborgen. Het kan onderwerpen omvatten zoals authenticatie, autorisatie en gegevensbescherming.
Prestatienormen: Normen worden vastgesteld die de snelheid, responstijd en algehele prestaties van de applicatie bepalen. Dit is belangrijk om de gebruikerservaring te verbeteren.
Documentatienormen: Normen worden vastgesteld voor zowel code- als systeemdocumentatie. Dit is belangrijk om te begrijpen hoe de app werkt en hoe deze moet worden gebruikt.
Deze normen en benaderingen verhogen de efficiëntie van een backend-ontwikkelingsteam, verbeteren de codekwaliteit en creëren een compliant codebasi